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Allgemeine Erklärung der Menschenrechte Artikel 19



Jeder Mensch hat das Recht auf freie Meinungsäußerung; dieses Recht umfaßt die Freiheit, Meinungen unangefochten anzuhängen und Informationen und Ideen mit allen Verständigungsmitteln ohne Rücksicht auf Grenzen zu suchen, zu empfangen und zu verbreiten.

Kommunikationsmedium Internet
Sozialpsychologische Aspekte von Computer-vermittelter Kommunikation

Verbreitung und Nutzung von vernetzten Computern sind kontinuierlich gestiegen. In den letzten Jahren wuchs das Internet zu einem mächtigen und differenzierten Informations- und Kommunikationsmedium. Die ökonomischen, psychosozialen, sozialen und kulturellen Folgen dieser Entwicklung werden sehr kontrovers diskutiert und sind heute noch nicht absehbar. Fest steht, daß sie das soziale Leben von immer mehr Menschen berühren und verändern werden (vgl. Pelz, 1995, S. 20). Die rasche Verbreitung und intensive Nutzung des Mediums werfen für die Psychologie einige neue Fragen auf. Die Entstehung völlig neuer Kommunikationsformen sowie die Veränderungen der Kommunikationsprozesse und Kommunikationsgewohnheiten lassen für die Sozialpsychologie und die Medienpsychologie neue Tätigkeitsfelder entstehen. Das Internet kann auch ein Spielfeld für psychologisches Experimentieren und psychologische Befragungen sein, sogar Beratung und Therapie sind über das Netz möglich. Die psychologischen Forschungen über die Folgen und Wirkungen des Mediums stecken aber erst in den Anfängen. Die vorliegende Arbeit soll einen Überblick über den derzeitigen Stand der Forschung geben und Tendenzen aufzeigen.
Im Abschnitt 1 werden das Internet und seine Geschichte kurz vorgestellt. Die neuen Kommunikationsmittel, die das Internet zur Verfügung stellt, werden im Abschnitt 2 beschrieben. Der Abschnitt 3 beschäftigt sich mit den medialen Charakteristika und Abschnitt 4 mit den Folgen und Wirkungen der Computer-vermittelten Kommunikation.


1 Die vernetzte Welt

Das Internet und seine Möglichkeiten werden im Abschnitt 1.1 kurz vorgestellt. Der Abschnitt 1.2 befaßt sich mit der Geschichte des Internets, mit seinem Aufbau und der derzeitigen Ausdehnung. Die Sozialstruktur der deutschen Internet-Nutzer wird im Abschnitt 1.3 kurz aufgezeigt.

1.1 Das globale Dorf

Das Internet ist ein riesiges Informations- und Kommunikationsmedium. Es ermöglicht dem Nutzer unter anderem, elektronische Post in alle Welt zu verschicken, Programme oder Dateien zu laden, große Datenbanken nach Stichworten und Begriffen zu durchsuchen, Antworten auf komplizierte Fragen zu erhalten, alte Zeitungsartikel zu sichten oder die neuesten Neuigkeiten zu erfahren. Menschen diskutieren über alle erdenklichen Themen, nutzen das Medium zur Unterhaltung, zum Musik hören, einkaufen oder zum vernetzten Spielen. Dabei ist es für den Anwender vollkommen belanglos, ob der Computer, auf dem er Informationen sucht, in seiner Nähe oder am anderen Ende der Welt, z.B. in Australien, steht. Im Idealfall sind die Daten in Sekundenschnelle an jedem beliebigen Ort der Welt verfügbar, über Grenzen und Kontinente hinweg. Der Gesprächspartner aus Japan ist im Internet so nah wie der Gesprächspartner aus Kiel. Das Medium Internet überbrückt sämtliche Zeit- und Raumgrenzen unserer bisherigen Lebenswelt. Die Welt rückt näher zusammen zu einem globalen Dorf. Diese Kommunikations-Vision trifft jedoch nicht ganz zu. Die Entwicklungsländer sind bisher so gut wie gar nicht an das Internet angeschlossen. Der afrikanische Kontinent zum Beispiel ist - mit Ausnahme von Südafrika - ein schwarzes Loch auf der Internet-Weltkarte.
Was wir als Internet bezeichnen, ist ein weltumfassender Verbund unterschiedlichster Computer. Dieser Verbund besteht aus zahlreichen kleineren Computernetzen, die zu einem großen Netzwerk zusammengeschlossen sind. Die einzelnen Netze arbeiten zum Weiterleiten von Daten zusammen, so daß die Informationen von einem Netz zum nächsten weitergetragen werden. Die einzelnen Netzwerke werden von Privatfirmen, Universitäten, Regierungsorganen oder Online-Diensten betrieben. Es gibt keinen 'Zentralcomputer', keine 'Hauptleitung' und auch kein 'zentrales Management'; niemand besitzt oder verwaltet das Internet. Grundsätzlich sind alle Teile des Netzes gleichberechtigt.
Die Einführung des Dienstes World Wide Web (WWW) verhalf dem Internet zu der Popularität, die es heute hat. Das WWW ermöglicht die Verknüpfung und Vernetzung von Wort-, Bild- und Toninformationen in sogenannten Hypertext-Dokumenten. Die einzelnen Verknüpfungen (links) verweisen auf weitere Informationen und lassen so ein Netz aus Informationen entstehen.

1.2 Ein bißchen Geschichte

Die Geburtsstunde des Internet - so ein Mythos mit einem wahren Kern - war Ende der 60er Jahre, als das amerikanische Verteidigungsministerium einen Auftrag erteilte, Hochleistungscomputer so zu verbinden, daß diese Verbindungen auch nach einem Atomangriff weiter funktionieren könnten. Es wurde ein weitverzweigtes Netz von möglichen physischen Kommunikationsverbindungen genutzt: Daten- und Telefonleitungen, Fiberglaskabel, Satellitenverbindungen und Funkverkehr. Die Informationen werden, aufgeteilt in kleine Päckchen, durch das Netz geschickt, wo sie sich selbständig den schnellsten Weg suchen. Viele Wege führen von einem Computer zum anderen. Sollte einer unterbrochen oder gestört werden, wird eine Umleitung gewählt. Für die Regelung der Kommunikation zwischen den Computern wurde die Protokollfamilie TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) als Standard eingeführt.
Bereits 1972 wurde dieses militärische ARPANET freigegeben und entwickelte sich zu einem Forschungsnetz. Zunächst nur von wenigen Insidern in Universitäten und Forschungsinstituten genutzt, hat es sich in den letzten Jahren bei exponentiellem Wachstum zu einem weltumspannenden Kommunikations-, Informations- und Unterhaltungsmedium entwickelt. Die Zahl der ans Netz angeschlossenen Rechner stieg von ca. 5 Millionen im Januar 1995 auf über 29 Millionen im Januar 1998. Im gesamten Netzwerk liegen ca. 300 Millionen Internet-Seiten, wovon selbst die zur Zeit größte Internet-Suchmaschine Altavista nur ca. 100 Millionen indiziert hat. Weltweit geht man für 1998 von ca. 60 Millionen Internet-Nutzern aus, die hauptsächlich aus den Industriestaaten und den Schwellenländern stammen.

1.3 Der deutsche Michel im Netz

Trotz aller Internet-Euphorie in den Medien können sich bisher nur 50% der Deutschen unter dem Begriff Internet etwas vorstellen (Quelle: Spiegel special 3, 1998, S. 34). In Deutschland nutzten 1997 rund 41% der Bevölkerung einen Computer bei der Arbeit, zu Hause oder in der Schule. Das Internet nutzten nur ca. 7% der Bevölkerung, was ca. 6 Millionen Menschen entspricht. Zum Vergleich nutzten in den USA im selben Zeitraum 54% der Bevölkerung einen Computer und immerhin 17% das Internet (Quelle: IntelliQuest, 1997). Die meisten Internet-Nutzer sind erst seit dem Boom Ende 1995 online.
Die Hauptnutzer des Internets sind zwischen 20 und 40 Jahre alt, im Durchschnitt 33 Jahre. Jugendliche von 14 bis 19 Jahre machen nur ca. 8% der Online-Nutzer aus. Die Geschlechterverteilung zeigt einen überdurchschnittlichen Männeranteil von 68,3%, gegenüber einen Frauenanteil von 31,7%. Bei den jüngeren Nutzern verschieben sich diese Zahlen zu Gunsten der Frauen. In der Gesamtbevölkerung haben 17,2% das Abitur oder einen vergleichbaren Abschluß. Bei den Online-Nutzer macht diese Gruppe hingegen 53,2% aus. Das Internet wird hauptsächlich von Personen (44,3%) mit einem hohen Haushaltsnettoeinkommen von 5000,- DM und mehr genutzt (Quelle: TdWI, Mai 1997). Die Zahlen weisen auf eine ungleiche Verteilung der Zugangsmöglichkeiten zum Internet hin. Die Anschaffungskosten für den Computer und vor allem die sehr hohen Telefongebühren für die Online-Zeiten stellen eine soziale Hürde dar.
Die Interessen der Internet-Nutzer sind Kernthema fast jeder Online-Umfrage. Dabei ergeben sich, abhängig von der Fragestellung, unterschiedliche Favoriten. Weit oben liegen aber meistens aktuelle Nachrichten/Informationen, Software-Downloads und Kommunikation/Email. Eine Untersuchung von Scholl und Pelz (1996) ergab bei dem Zugang zur Computer-vermittelter Kommunikation bei Frauen und Älteren eine höhere Zugangsbarriere. War der Zugang zum neuen Medium einmal gefunden, spielten die sozialen Kategorisierungen keine große Rolle mehr bei der Nutzungsintensität. Das Antwortverhalten der Kommunikationspartner und die spezifische Softwarekenntnisse erhöhen die Nutzungsintensität. Eine gute Verfügbarkeit von vernetzten Computern und eine hohe Bedienungsfreundlichkeit der Kommunikations-Software erhöhen die Nutzungsintensität (vgl. Scholl und Pelz, 1997, S. 350).


2 Die Aufhebung von Raum und Zeit

Das Internet ist nicht nur ein riesiges Netz von Computern, das verbunden ist, um deren Ressourcen gemeinsam nutzen zu können. Es ist vielmehr auch eine Vernetzung der Menschen, die hinter den Computern sitzen. Den Wissenschaftlern, Studenten und Hobby-Surfern, die als Personen miteinander in Kontakt treten können, Meinungen und Informationen austauschen, Fragen stellen oder beantworten, miteinander diskutieren und vieles mehr. Und das unabhängig von Zeit und Raum. Das ist nicht nur bei interkontinentalem Austausch von Wichtigkeit. In der Forschung und Lehre findet der Wissenstransfer und die wissenschaftliche Diskussion schon lange zu einem beträchtlichen Maß im Internet statt. Vor allem durch die individuelle Kommunikation per Email, aber auch in den Diskussionsforen des Usenet oder in den online Veröffentlichungen von Aufsätzen, Büchern und elektronischen Fachzeitschriften.

Natürlich läßt sich über elektronische Kommunikation nur ein Teil menschlicher Kommunikation abbilden; sie kann und soll ja nicht das persönliche Gespräch oder den direkten menschlichen Kontakt ersetzen. Aber sie eröffnet neuartige Kontakt- und Kommunikationsmöglichkeiten über Zeit- und Raumgrenzen hinweg, die physisch und finanziell sonst gar nicht realisierbar wären. Sie erlaubt den Beteiligten die Nutzung materieller und menschlicher Ressourcen in einer Fülle und Vielfalt, mit der kreativ und kritisch umgegangen werden muß.
In den folgenden Abschnitten werden die neuen Kommunikationsmittel, die durch das Internet ermöglicht werden, kurz vorgestellt. Die Abschnitte 2.1 und 2.2 beschreiben die Kommunikation durch Email, mailing-lists und newsgroups, die auch als Offline-Kommunikationen bezeichnet werden. In den Abschnitten 2.3, 2.4 und 2.5 werden die Online-Kommunikationsmittel Chat, MUD, Internet-Telefonie und Videokonferenz beschrieben.

2.1 Renaissance der Briefkultur

Die elektronische Post oder Email ermöglicht das einfache Versenden von Mitteilungen und Daten jeglicher Art. Die Nachrichten werden vom Absender komplett erstellt und editiert, bevor sie über das Internet an den Empfänger verschickt werden. Beim Empfänger werden sie automatisch im eigenen Postfach gespeichert. Meldet sich dieser das nächste Mal bei seinem Postfach an, erhält er eine Mitteilung über die neue Nachricht. Um jemanden über das Internet erreichen zu können, muß die Empfängeradresse bekannt sein. Die Email Adresse setzt sich aus einem Benutzer- oder Spitznamen, gefolgt von einem @ (Klammeraffe, engl. at - bei) und dem Namen des Computers, der das persönlichen Postfach verwaltet, zusammen (z.B. die Email-Adresse des Autors kaenders@hotmail.com).
Die Email ist mit dem herkömmlichen Briefverkehr (snail-mail) vergleichbar. Ihr Vorteil gegenüber der alten Post liegt in der Geschwindigkeit. In wenigen Minuten erreicht die Nachricht das Postfach des Empfängers, unabhängig von der räumlichen Entfernung. Ein weiterer Vorteil ist die Möglichkeit der beliebigen Bearbeitung der gespeicherten Email. Sie kann zum Beispiel editiert, beantwortet, weitergeleitet, kopiert, archiviert oder gelöscht werden.
Email ist der meist genutzte Dienst im Internet. "Die Kommunikation per Email boomt, die tot geglaubte Briefkultur erwacht zu neuem Leben" (Bleuel, 1998, S.62). Millionen Menschen schreiben soviel wie nie zuvor. Die geringfügigen Kosten im Vergleich zu anderen Kommunikationsformen begünstigen aber auch die Verschickung von sinnlosen und unnützen Nachrichten.

2.2 Digitale 'Schwarze Bretter'

Elektronische Diskussionsforen ermöglichen den Nachrichtenaustausch innerhalb des gesamten Internet. Sie können mit schwarzen Brettern verglichen werden, an denen Nachrichten und Mitteilungen zu allen möglichen Themen und Problemen per Email gehängt werden. Es entstehen Diskussionen mit Teilnehmern aus der ganzen Welt. Der Meinungs- und Informationsaustausch steht dabei im Vordergrund. Besonders für detaillierte, nicht zu eilige Diskussionen ist diese Form der Kommunikation geeignet. Die Teilnehmer haben auch die Möglichkeit, direkt per Email Kontakt aufzunehmen. Dadurch entstehen neben den öffentlichen Diskussionen auch noch private Nebendiskussionen. Die elektronischen Diskussionsforen lassen sich in zwei Untergruppen aufteilen: die Mailing Lists und die Newsgroups. Beide verfolgen ähnliche Ziele, unterscheiden sich aber in ihrer Organisationsform und der Nutzungsaktivität:

Mailing Lists
Mailing Lists sind Diskussionsforen, die über ein Rundbriefsystem organisiert werden. Die Listen enthalten die Email-Adressen von Leuten, die sich für ein bestimmtes Thema interessieren, und müssen abonniert werden. Neue Beiträge werden vom Verfasser an einen zentralen Verteiler gesendet. Diese Verteiler sind meistens Computerprogramme, die die Beiträge entgegennehmen und automatisch per Email an die anderen Abonnenten weiterleiten.
Die Mailing Lists sind älter als die Newsgroups, bieten aber einige Vorteile. Die neuen Beiträge werden automatisch zum eigenen Postfach gesendet. Der Empfänger kann selber entscheiden, wann er die Nachrichten lesen oder löschen möchte. Die Listen eignen sich besonders für sehr spezielle Themen mit einem begrenzten Interessentenkreis. Der Zugang ist in der Regel öffentlich und erfolgt durch eine einfache Anmeldung (subscription). Bei geschlossenen Gruppen muß die Teilnahmeberechtigung beim Verwalter der Liste beantragt werden. Diese Listen werden oft vom Verwalter moderiert, der eine gewisse Filterung der Beiträge vornehmen kann. Zur Zeit gibt es ca. 80.000 Listen, von denen aber die meisten nur lokal bestehen.
Newsgroups

Newsgroups, die im Internet-Bereich Usenet zu finden sind, bilden ein gewaltiges Forum für Diskussionen, Wissensaustausch und endlose Unterhaltungen über alle erdenklichen Themen (z.B. Kochen, Computer oder Psychologie). Zur Zeit gibt es ca. 20.000 Newsgroups. Sie sind hierarchisch unterteilt in Hauptgruppen, z.B. wissenschaftliche Themen (sci.), Computerthemen (comp.) oder alternative Themen (alt.) und weitere Untergruppen. Die eigentlichen Nachrichten liegen tiefer in der Hierarchie unter mehr oder weniger genauen Bezeichnungen (z.B. sci.psychology.psychotherapy) und werden in sogenannten Threads, Diskussionssträngen, geordnet. Sie bestehen aus dem anfänglichen Beitrag, sowie allen Kommentaren und Antworten. Veraltete Beiträge werden nach einer gewissen Zeit automatisch gelöscht. Jeder kann per Email einen eigenen Beitrag schicken, seine Meinung äußern, Vorschläge machen, Fragen stellen oder Antworten geben.
Mit Hilfe eines lokalen Programms, dem Newsreader wird eine Verbindung zu einem Rechner aufgebaut, der die News der letzten Tage bereithält. Die Nutzer müssen immer wieder selbst aktiv werden, um die aktuellen Beiträge zu erhalten. Nicht alle Newsgroups sind auf allen Servern verfügbar. Einige sind nur von lokaler oder nationaler Bedeutung. Die Hauptgruppe alt. wird sehr oft nicht angeboten, obwohl sie eine der meist genutzten ist. Sie gilt als nicht seriös, da sie auch Untergruppen wie alt.sex enthält.
Bei sehr umstrittenen Diskussionsthemen kommt es in den elektronischen Diskussionsforen leicht zum sogenannten `flaming'. Mit `flaming' werden schriftliche Wutausbrüche gegen andere Person bezeichnet, bei denen aggressive Äußerungen, ungerechtfertigte Anschuldigungen und Schimpfwörter verwendet werden.

2.3 Virtuelle Kaffeekränzchen

Der Chat ist eine schriftliche Unterhaltung von zwei oder mehr Personen. Es werden Wörter via Tastatur eingegeben, die bei den anderen Personen auf dem Bildschirm erscheinen. Es gibt sehr viele unterschiedliche Chat-Dienste im Internet. Der bekannteste und größte ist der Internet Relay Chat (IRC). Es ist egal, mit welchem Server im IRC man verbunden ist, sie alle führen zum selben Treffpunkt. Beim Eintritt in den Chat gibt sich jeder einen Spitznamen (nickname). Die versendeten Texte beginnen immer mit dem nickname, so daß ihre Herkunft erkennbar ist. Der IRC ist wegen der Übersichtlichkeit in unzählige Kanäle (Channels) aufgeteilt. Diese sind teilweise nach Themen benannt, über die diskutiert wird. Viele Kanäle stehen jedoch die meiste Zeit leer und die Diskussionen sind oft nur belangloses Gerede. Das Chatten dient meist der Unterhaltung, es kann aber auch zu wissenschaftlichen Diskussionen genutzt werden.
Auf den Kanälen wechseln die Nutzer ständig. Etliche Gespräche finden gleichzeitig statt und alle reden durcheinander, über Musik, Computer oder Belangloses. Für einen Anfänger ist es schwer, sich in dem Chaos zurecht zu finden. Es gibt aber eine klare Ordnung. Die Texte erscheinen alle der Reihe nach untereinander. Im Gegensatz zu direkten Gesprächen gibt es kein Dazwischenreden und jede Stimme ist gleich laut. Allein der Inhalt zählt. Regelmäßige Chatter treffen sich jeden Tag in einem bestimmten Kanal. Es haben sich feste Gruppen gebildet, die mit einem Stammtisch vergleichbar sind. Sie organisieren auch Chatter- oder Kanaltreffen im wirklichen Leben.

2.4 Eine Welt erschaffen

MUDs sind Multi-User-Computerspiele. Die Abkürzung bedeutete früher Multiple User Dungeon und bezeichnete die ersten elektronische Rollenspiele. Heute steht der Begriff für Multiple User Dimension oder Dialog und ist der Oberbegriff für eine ganze Reihe von Multi-User-Welten, die sich durch ihren unterschiedlichen Softwareaufbau unterscheiden: MOO (MUD Object Oriented), MUSH (Multiple User Shared Hallucination) und MUSE (Multiple User Simulated Environment).
Ihnen allen ist gemeinsam, daß sie eine neue virtuelle Welt bieten, in denen die Spieler frei interagieren und kommunizieren können. MUDs sind elektronische Rollenspiele, in denen viele Teilnehmer aus der ganzen Welt gleichzeitig zusammen spielen. Sie sind meist als Fantasy- oder Science-Fiction-Welten angelegt. In rein textlichen MUDs werden alle Gegenstände, Räume und Personen durch Texte beschrieben. Bei den grafischen MUDs wird möglichst viel verbildlicht. Die Kommunikation ist schriftlich, in neueren MUDs wird auch die Mimik visualisiert. Die grafischen MUDs werden die textbasierten so schnell nicht ersetzen, da für die Kommunikation nach wie vor viele Textelemente gebraucht werden und die Gestaltungsfreiheiten in den textbasierten MUDs bisher am größten sind.
Beim Eintritt in die Spielwelt muß der Spieler seiner Figur (Avatar) eigene Charakterzüge und eine Beschreibung geben. Das Wort Avatar stammt aus dem Hinduismus. Es bezeichnet Götter die vom Himmel herabsteigen und sich in verschiedenen tierischen oder menschlichen Verkörperungen materialisieren. Die Rolle der Spielfiguren kann willkürlich gestaltet werden, selbst der Geschlechtswechsel (gender-switching) ist möglich und auch sehr beliebt. Vom Prinzip her können MUDs mit einem Chat verglichen werden. Sie bieten aber eine eigene Welt für die Interaktion mit anderen Personen. Die Spieler können sich unterhalten, Gesten austauschen, Gefühle zum Ausdruck bringen, Ansehen und Macht erringen, Rätsel lösen, Aufgaben bewältigen, kämpfen und sogar sterben. Es entstehen virtuelle Räume, die nur durch die Interaktion der Spieler untereinander und mit dem Computer immer wieder von neuem erschaffen werden. Das Spielen in MUDs ist sehr zeitaufwendig.

In MUDs trifft man häufiger auf Computerprogramme (bots), die sich als Personen ausgeben. Durch ihre Programmierung wirken sie in den virtuellen Welten, wie eine reale Person. Das Konversationstalent dieser 'bots' basiert meist auf der Entwicklung einer umfassenden Liste von möglichen Eingaben und den dazu passenden Ausgaben.

2.5 Und in der Zukunft?

Zukünftige Computer-vermittelte Kommunikationsysteme werden verstärkt Bild- und Toninformationen übertragen. Die Systeme sind auch heute schon verfügbar, ihre Entwicklung steckt aber erst in den Anfängen. Die Internet-Telefonie ermöglicht weltweite Sprachverbindungen zu anderen Teilnehmern im Internet zum Ortstarif. Realisierbar sind Verbindungen mit einzelnen Partnern oder Telefonkonferenzen mit vielen anderen Teilnehmern. Auch einige MUDs und Chats erlauben die Herstellung einer Sprachverbindung.
Videokonferenzen erlauben bei einer Kommunikation mit mehreren Teilnehmern die Übertragung von Bild- und Toninformationen. Sie ermöglichen eine realistischere Einschätzung der gegenseitigen Gefühlslagen, weil der Gefühlszustand eines Menschen am deutlichsten im Gesicht erkennbar ist. Die sichtbar werdende Gestik und der hörbare Tonfall bei der Ton- und Bildübertragung erlaubt es, wenigstens diese nonverbalen Kommunikationskanäle zu nutzen. Bei beiden Systemen werden die Ton- bzw. Bild- und Toninformationen durch zusätzliche lokale Hardware des Sende-Computers digitalisiert. Die über das Netz geschickten Daten werden beim Empfänger encodiert und sichtbar gemacht. In den USA und Japan werden Videokonferenzsysteme von weltweit operierenden Firmen für Geschäftskonferenzen schon eingesetzt. Für den Massengebrauch ist die dazu benötigte Ausrüstung noch zu teuer, weswegen die beiden Kommunikationsmittel in dieser Arbeit nur zum Teil berücksichtigt werden.

3 Die medialen Charakteristika

Die neuen elektronischen Systeme der Informations- und Kommunikationsvermittlung des Internets verändern die Kommunikation in wirtschaftlichen, öffentlichen und auch privaten Bereichen der Gesellschaft. Sie ermöglichen eine weltumspannende Kommunikation quer über alle Grenzen, Herrschaftssysteme und Religionen. Mit den psychischen, sozialen und kulturellen Auswirkungen und Folgen dieser Technik werden sich in den nächsten Jahren auch verschiedene psychologische Teilgebiete zu befassen haben. Vor allem die Folgen und Wirkungen der Mediennutzung sind für die sozialpsychologische Forschung interessant.
Die Computer-vermittelte Kommunikation (computer-mediated communication: CMC) ist eine zwischenmenschlichen Kommunikation (Mensch-Maschine-Mensch-Kommunikation). Vernetzte Computer werden als Übermittler und Verteiler von elektronischen, meist schriftlichen Nachrichten eingesetzt. Die sozialpsychologischen Aspekte der Computer-vermittelten Kommunikation werden im folgenden aufgezeigt. In den Abschnitten 3.1 und 3.2 wird die Computer-vermittelte Kommunikation und ihre Besonderheiten im Vergleich zu anderen Kommunikationsformen dargestellt. Der Abschnitt 3.3 und seine Unterabschnitte zeigt die medialen Charakteristika der Computer-vermittelten Kommunikation auf.

3.1 Computer-vermittelte Kommunikation

"Computer-vermittelte Kommunikation ist der Oberbegriff für unterschiedliche Anwendungsformen der elektronischen Übermittlung, Speicherung und des Abrufs von elektronischen Nachrichten durch Menschen über miteinander vernetzte Computer" (Pelz, 1995, S.32). Die Hauptanwendungsformen sind Email, elektronische Diskussionsforen, Chat und MUDs, die in den vorigen Abschnitten kurz vorgestellt wurden. An einem direktem Gespräch (Angesicht-zu-Angesicht-Kommunikation) können nur wenige Personen teilnehmen. Alle Beteiligten müssen zur selben Zeit am selben Ort sein. Die Entwicklung von technische Hilfsmittel, die Nachrichten übertragen oder zur späteren Nutzung aufbewahren, reduzieren diese Barrieren. Es kommt zu einer zunehmenden quantitativen Ausweitung und qualitativen Differenzierung der Kommunikationsmöglichkeiten.

Die Computer-vermittelte Kommunikation bietet neue Möglichkeiten zur Kommunikation über Raum- und Zeitgrenzen hinweg. Sie ist hauptsächlich textbasiert und ihr fehlen manche Merkmale (z.B. Mimik, Gestik) der direkten Kommunikation. Computer-vermittelte Kommunikation deswegen nur als eine defizitäre Variante der direkten Kommunikation zu sehen, wäre sehr einseitig. Ihr werden einige Besonderheiten zugesprochen, über die die direkte Kommunikation nicht verfügt. Computer-vermittelte Kommunikation soll zum Beispiel die sozialen Barrieren (Aussehen, Rasse, Geschlecht) verringern, die weitgehende Kontrolle der Selbstpräsentation (Anonymisierung, Pseudonymisierung) ermöglichen und Emotionen in negativer wie positiver Weise verstärken. Sie kann sowohl eine One-to-One-Kommunikation, als auch eine One-to-many-Kommunikation sein. Weitere spezifische Merkmale sind ihre leichtere Dokumentierbarkeit und Registrierbarkeit und ihre begrenzte Verfügbarkeit (vgl. Winterhoff-Spurk und Vitouch, 1989, S.249).
Die Kennzeichnung von Computer-vermittelter Kommunikation als entmenschlicht und emotionslos geht am Verhalten und Erleben der Nutzer vorbei und beruht oft auf mangelnder Erfahrung mit dem Medium. Auch der Begriff 'Computer-vermittelte Kommunikation' ist unzureichend. Die Besonderheit des Kommunikationsmediums ist nicht die Vermittlung herkömmlicher Kommunikation, sondern die Konstruktion von neuen Kommunikationsräumen (vgl. Döring, 1996).

3.2 Direkte versus Computer-vermittelte Kommunikation

Die direkte Kommunikation ist ein kooperativer Prozeß zwischen zwei oder mehr physisch anwesenden Personen, die sich bezüglich der Interaktion einig sind. Durch eine Serie von Prozeduren und Signalen handeln sie ihre Zusammenarbeit aus. Der Gesprächspartner, der gerade nicht spricht, kann nicht passiv sein. Er muß fortlaufend Aufmerksamkeitssignale und Feedback liefern. Die übermittelten Nachrichten müssen umgehend ohne Verzögerung verarbeitet werden. Sie müssen verstanden sein, damit die Kommunikation weitergehen kann. Im Gegensatz dazu ist bei der Computer-vermittelten Kommunikation der Rahmen für die Zusammenarbeit extrem schwach. Die fehlende physische Gegenwart des Kommunikationspartners macht die Kooperationsverhandlungen fast unmöglich. In der Computer-vermittelten Kommunikation sind selbst elementarste Formen des Feedbacks unüblich. Niemand verschickt eine Nachricht, um nur 'ja' oder 'stimmt' zu sagen (vgl. Mantovani, 1994, S.156).

Die Übertragung von Signalen und Zeichen erfolgt bei der direkten Kommunikation ohne zeitliche Verzögerung über alle natürlichen Kommunikationskanäle. Dies kann aber nur bei gleichzeitiger Anwesenheit aller Teilnehmer stattfinden. Die "Telekommunikationstechnologien heben diese Barriere auf und ermöglichen eine räumliche und zeitliche Entkopplung der Kommunikation. Damit verbunden ist allerdings eine Reduzierung der natürlichen Kommunikationskanäle und eine Einschränkung der Reichhaltigkeit der übertragbaren Zeichen" (Pelz, 1995, S. 42). Die Einschränkung der Übertragungsmöglichkeiten ist bei der Videokonferenz am geringsten. Der Sender kann aber den zu übertragenden Bildausschnitt bestimmen. Die anderen Computer-vermittelten Kommunikationsformen sind auf hochstandardisierte diskrete Signalsequenzen beschränkt. Es können nicht alle nonverbalen Zeichen und Signale übermittelt werden (vgl. Pelz, 1995, S. 42). Die Computer-vermittelte Kommunikation ist gegenüber der direkten Kommunikation bei den gemeinsamen Kooperationsmöglichkeiten der Kommunikationspartner und den verfügbaren Zeichenkomplexen defizitär.

3.3 Mediale Charakteristika

Die Computer-vermittelte Kommunikation hat sehr unterschiedliche Anwendungsformen, mit sehr verschiedenen, aber auch gemeinsamen medialen Eigenschaften. Sie können hauptsächlich in zwei Gruppen aufgeteilt werden: den Offline-Kommunikationformen (Email und elektronische Diskussionsforen) und den Online-Kommunikationsformen (Chat, MUDs, Internet-Telefonie, Videokonferenzen). Die Offline-Kommunikationen erlauben eine Kommunikation ohne eine räumliche Anwesenheit und zeitgleiche Empfangsbereitschaft der Adressaten. Diese Kommunikationswege sind am ehesten mit dem herkömmlichen Briefverkehr vergleichbar. Bei der Online-Kommunikation sind alle Teilnehmer gleichzeitig über das Internet verbunden, vergleichbar mit einem Telefongespräch.
Einige mediale Charakteristika der Computer-vermittelten Kommunikation finden sich auch bei anderen technisch-vermittelten Kommunikationsformen wie Telefon und Telefax. In der Gesamtheit unterscheidet sich die Computer-vermittelte Kommunikation aber grundlegend von den anderen Technologien. Die bisherigen technisch-vermittelten Kommunikationsformen transformieren und senden die Kommunikationsinhalte. Bei den Computer-vermittelten Kommunikationsformen können die Inhalte durch den Computer auch gespeichert, bearbeitet und editiert werden. Er kann eingehende Nachrichten selbständig annehmen, verweigern oder sogar beantworten.
Eine Gemeinsamkeit vieler Computer-vermittelter Kommunikationsformen ist das Fehlen einer wirklichen Turnusalternanz. Alle an einer Kommunikation beteiligten Personen können gleichzeitig Nachrichten erstellen und versenden. Es gibt keine festgelegte Reihenfolge. Eine weitere Gemeinsamkeit ist die hohe Geschwindigkeit der Kommunikation. Dies bedeutet vor allem bei komplexeren Sachverhalten einen Verlust an Entscheidungs- und Bedenkzeit. Dinge, die sich durch den Lauf der Zeit vielleicht von alleine erledigt hätten, werden zu wichtigen Themen und üben Streß aus. Da die Computer-vermittelte Kommunikation auch noch vergleichsweise wenig kostet, werden leichter überflüssige Nachrichten verschickt. Es kann zu hektischen Nachrichtenverschickungen und spontanen, unüberlegten Antworten kommen (vgl. Funke und Krüger,1997a).

3.3.1 Schriftliche Kommunikation

Computer-vermittelte Kommunikation ist überwiegend eine schriftliche Kommunikation. Bild- und Toninformationen werden erst in Zukunft eine Rolle spielen. Der Computer-vermittelten Kommunikation fehlen fast alle Informationen, die in mündlichen Gesprächen Hinweise auf Absicht, Verhalten und Gefühle erlauben. Beim schriftlichen Kommunikationsmedium Brief liefern visuelle nonverbale Signale (Handschrift, Unterschrift, Briefkopf, etc.) noch einige Kontextinformationen. Die Computer-vermittelte Kommunikation dagegen ist hochstandardisiert und ihre Variabilität der Gestaltung und Präsentation ist auf ein Minimum reduziert. Bei der direkten Kommunikation werden die nonverbalen Signale gewöhnlich für Botschaften verwendet, deren sprachliche Übermittlung unüblich ist. Die Produktion und Wahrnehmung von nonverbalen-vokalen und nonverbalen-nonvokalen Signalen ist vielfach nicht bewußt, obwohl sie zielgerichtet ist. Eine vollständige Substitution der nonverbalen Signale durch die Schriftsprache ist deshalb nicht möglich (vgl. Pelz, 1995, S. 99).
Gedanken und Gefühle zu verbalisieren und in Schriftsprache zu transformieren, ist zudem zeitaufwendiger als das Sprechen. Dieses Problem versuchen die Benutzer durch komprimierte und kryptisch formulierte Nachrichten zu umgehen. Computer-vermittelte Kommunikation ist somit nicht nur ein Sonderfall der schriftlichen Kommunikation. Sie bietet ein besonderes Kommunikationsumfeld und stellt eine eigenen Kommunikationsform dar (vgl. Mantovani, 1994, S.146).
Die Reaktionsfunktion der nonverbalen Signale ist sehr wichtig für die Koordinierung und das gegenseitige Verständnis von Sender und Empfänger. Feedbacksignale (z.B. Kopfnicken, Lächeln) sind integraler Bestandteil der direkten Kommunikation. Sie ermöglichen ein unmittelbares, ständiges Feedback, ohne den Sender zu stören. Bei den asynchronen Computer-vermittelten Kommunikationen findet ein Feedback nur durch eine Antwort-Nachricht statt. Dabei handelt es sich meistens um ein Verstehens- und Bewertungsfeedback, das in komplexen Nachrichten integriert wird. Auch die Übermittlung von nonverbalen Sympathie- und Antipathiesignalen in der direkten Kommunikation ist effektiver als deren Verbalisation.
Bei der direkten Kommunikation werden die Kommunikationsinhalte parallel auf verschiedenen Kanälen produziert und bilden inhaltlich eine sinnvolle Einheit. Der Computer-vermittelten Kommunikation steht nur ein Kanal zur Verfügung. Vom Nutzer wird eine große kognitive Verbalisationsfähigkeit gefordert, um die bewußten nonverbalen Signale in lineare Signalketten zu transformieren. Gerade bei den Offline-Kommunikationsformen kommt es deshalb auf gute Rechtschreib- und Grammatikkenntnisse und eine gute schriftliche Ausdrucksfähigkeit an. Sie bestimmen die Effizienz und Akzeptanz des Mediums und könnten für schichtspezifische Zugangsbarrieren verantwortlich sein. Die stetige Konfrontation mit schriftlichen Inhalten kann aber auch zur Verbesserung der orthographischen Fähigkeiten beitragen. Bei den Online-Kommunikationsformen wird dagegen die Rechtschreibung und Grammatik aus Geschwindigkeitsgründen bewußt vernachlässigt.
Auch wenn oft von einer Enthumanisierung der Kommunikation gesprochen wird, darf man nicht vergessen, daß die Worte auf dem Bildschirm manchen schon zum Lachen gebracht oder zu Tränen gerührt haben und Ausdruck von Wut oder Freude sein können (vgl. Kneer, 1994).

3.3.2 Verbalisation und Schriftsprache

Die Pflege und Entwicklung einer gemeinsamen Sprache fördert das Zusammengehörigkeitsgefühl. Auch zur Kommunikation im Netz hat sich eine eigene Internetsprache (netspeak) entwickelt. Sie wird vor allem in den Online-Kommunikationsformen verwendet und gleicht einer improvisierten, mündlichen Rede in Schriftform, mit Anlehnung an die Umgangs- und Comicsprache. Bei den Offline-Kommunikationsformen werden die Nachrichten erfahrungsgemäß in der normalen Schriftsprache abgefaßt.
Die Online-Kommunikation ist eine simultane Kommunikation, mit schnellen kurzen Beiträgen. Dies bringt den Verlust von fast allen Editiermöglichkeiten, außer dem Löschen von Zeichen, mit sich. Dafür ist ein direktes Feedback möglich. Um eine hohe Kommunikationsgeschwindigkeit zu erzielen, wurden einige nicht festgeschriebene Sprachregeln entwickelt. Eine dudenlose Schreibkultur mit neuen Worten, Abkürzungen, Zeichen und sonderbaren Kürzeln. Rechtschreibung, Groß- und Kleinschreibung sowie Umlaute werden vernachlässigt und eine sehr tolerante Haltung gegenüber unvollständigen Sätzen und orthographischen Fehlern eingenommen. Die Internetsprache enthält viele technische Ausdrücken und Abkürzungen aus dem Englischen (z.B. `cul8r' für `see you later', engl.: wir sehen uns später), der Verkehrssprache des Internets. Zur Darstellung von Emotionszuständen werden EmotIcons (Abkürzung für emotional icon) benutzt. Der Smiley :-) ist das berühmteste EmotIcon (um 90 Grad gedreht dargestellt). Der Text vor dem Smiley wird als freundlich, spaßig oder ironisch verstanden. Im Internet gibt es lange Listen von EmotIcons, mit einer Menge unsinniger darunter.
Die wichtigsten typographischen Konventionen der Internetsprache: Um ein Wort besonders hervorzuheben oder zu betonen wird es in *Sternen* oder g e s p e r r t geschrieben. Emphasen werden in GROSSBUCHSTABEN geschrieben und symbolisieren gewöhnlich schreien. Interjektionen werden lautmalend (hahahahah) wiedergegeben. Sarkasmus oder Ironie ist in eckigen Klammern (<>) eingeschlossen oder wird mit nachgestellten EmotIcons kenntlich gemacht. Handlungen werden durch Comiksprachlaute (*grins*, *lach*) dargestellt. Es werden lautmalende Wörter (uups, mampf), umgangssprachliche Ausdrücke (ned mehr, nee), Beifügungen von Kommentaren (sigh, oops, mumble, kicher, ablach), Wortverschmelzungen (fürn) und Wortabschleifungen (hab) benutzt. Emails werden häufig mit einer eigenen Signatur (sig) versehen. Sie können Name, Titel, Anschrift, Sprüche und Bildchen enthalten. Im Anhang befindet sich eine kleine Liste mit gängigen Beispielen für Signaturen, Chat-Abkürzungen, EmotIcons und verbalisierter Mimik.

3.3.3 Asynchrone Kommunikation

Die Offline-Kommunikationsformen der Computer-vermittelte Kommunikation sind asynchrone Kommunikationen, bei denen die Kommunikationsakte entkoppelt sind. Sie ermöglichen die Überwindung von räumlichen und zeitlichen Barrieren. Direkte Kommunikation, Telefon, Videokonferenz, Chat und MUD überbrücken nur räumliche Distanzen. Sie erfordern eine zeitgleiche Anwesenheit von Sender und Empfänger. Email und elektronische Diskussionsforen überwinden auch zeitliche Distanzen. Die Nachrichten werden gespeichert, und können vom Empfänger zu einer selbstbestimmten Zeit gelesen werden. Ihre Produktion ist von der Übertragung entkoppelt. Die Nachrichten werden erst vollständig formuliert, gegebenenfalls editiert und dann versandt. Die Übermittlungszeiten sind vernachlässigbar (Pelz, 1995, S.44). Die asynchrone Computer-vermittelte Kommunikation erlaubt eine individuelle Kontrolle über Interaktionsaktivitäten. Der Zeitpunkt der Aufnahme, Länge und Häufigkeit der Kommunikation ist weitgehend selbstbestimmt. Die Erreichbarkeit der Kommunikationspartner und die räumliche Flexibilität der Kommunikationsaufnahme verbessern sich.
Die Asynchronität beeinflußt die Geschwindigkeit des Nachrichtenaustausches, zumindest bei mehr als zwei Beteiligten. Durch die notwendige Synchronisation bei verbal-vokalen Systemen und direkter Kommunikation wird die durchschnittliche Sprechgeschwindigkeit beschränkt. Bei der Computer-vermittelte Kommunikation steigt sie auf die durchschnittliche Lesegeschwindigkeit aller Beteiligten. So werden beim Chat durchschnittlich doppelt so viele Wörter ausgetauscht wie bei entsprechenden Gruppendiskussion, obwohl Schreiben wesentlich mehr Zeit beansprucht als Sprechen (vgl. Pelz, 1995, S. 46). Eine hohe Schreib- und Lesegeschwindigkeit und eine gute Tippfertigkeit auf der Schreibmaschinentastatur sind besonders für die online verlaufenden Kommunikationsprozeße wichtig. Die Nutzer von Computer-vermittelter Kommunikation müssen toleranter gegenüber Kommunikationspausen sein, da Lese- und Antwortzeiten zu berücksichtigen sind. Bei Offline-Kommunikationsformen treten längere Antwortzyklen und größere Pausen auf. Die Online-Kommunikationsformen werden überwiegend für schnellen Austausch mit kurzen Pausen verwendet. Der Empfänger einer Nachricht muß sich bei der direkter Kommunikation an die Produktionsgeschwindigkeit des Senders anpassen. Bei der Computer-vermittelten Kommunikation bestimmt der Empfänger die Dekodiergeschwindigkeit selber. Er kann die Nachrichten mehrmals lesen, über den Inhalt nachdenken und dann in Ruhe antworten.
Telefongespräche, Videokonferenzen und direkte Kommunikation erfordern eine Synchronisation der Kommunikation. Ohne den Wechsel der Sender-Empfänger-Rolle (turn-taking) kommt es bei ihnen zu Interferenzen, die eine fehlerfreie Dekodierung behindern und gegenseitiges Verstehen erschweren. Kommunikationsregeln und der Austausch von nonverbaler Regulationssignalen gewährleisten diesen Wechsel. Bei der Computer-vermittelten Kommunikation können Nachrichten auch gleichzeitig produziert, übermittelt und zu beliebiger Zeit abgerufen werden, ohne daß die Inhalte durch eine Überlagerung verloren gehen oder verstümmelt werden. Auf die Online-Kommunikationsformen Chat und MUD trifft dies nur bedingt zu. Mit einer hohen Austauschfrequenz werden kurze, einzeilige schriftliche Nachrichten versendet. Die Schreib- und Lesegeschwindigkeit wird eng begrenzt. Hier birgt die Asynchronität die Gefahr der inhaltlichen Überschneidungen und dem Übersehen von Zusammenhängen (vgl. Pelz, 1995).
Bei der direkten Kommunikation werden zur Kontrolle der Aufmerksamkeit des Kommunikationspartners Aufmerksamkeitssignale (z.B. Blickzuwendungen und -abwendungen) verwendet. Bei der asynchronen Computer-vermittelten Kommunikation kann der Sender die Aufmerksamkeit des Empfängers nicht überprüfen. Er kann sich erst nach einer Beantwortung seiner Nachricht der erhoffte Aufmerksamkeit sicher sein. Der Sender hat kaum Möglichkeiten, das Feedback zu forcieren. Die Selektionshürde beim Empfänger kann er nur durch schriftliche Appelle und eine vorteilhaften Selbstdarstellung überwinden. Dies bedeutet einen höheren Aufwand und eine geringere Effektivität im Vergleich zur direkten Kommunikation. Die Wahrscheinlichkeit Feedback zu erhalten, ist bei der Computer-vermittelten Kommunikation geringer und eher von inhaltlichen als von sozialen Kriterien abhängig (vgl. Pelz, 1995, S.105).

3.3.4 Speicherung der Kommunikationsinhalte

Die Dokumentation der Kommunikationsinhalte und die des Ablaufs sind oft integraler und notwendiger Bestandteil der Computer-vermittelten Kommunikation. Sie wird bei den verschiedenen Anwendungsformen unterschiedlich realisiert. Bei den Online-Kommunikationsformen findet in der Regel keine Speicherung oder Dokumentation statt. Zusätzliche Dienstprogramme ermöglichen aber eine Protokollierung. Die Offline-Kommunikationsformen speichern die gesendeten Nachrichten beim Empfänger unabhängig von dessen Empfangsbereitschaft. Zusätzlich kann sowohl der Sender als auch der Empfänger einer Nachricht diese auf eigenen Wunsch unbegrenzt archivieren und jederzeit wieder darauf zurückgreifen. Die Speicherung der Kommunikationsinhalte wird von vielen Anwendern als nützliche Eigenschaft des Mediums angesehen.
Aus der Speicherung der Kommunikationsinhalte und der Asynchronität der Kommunikation entsteht eine Chance zur Reduktion von Übertragungsfehlern. Im Gegensatz zur direkten Kommunikation kann bei der Computer-vermittelter Kommunikation gleichzeitig kommuniziert werden, ohne daß der Inhalt verloren geht. Bei Bedarf kann auf das Gesprächsprotokoll zurückgegriffen werden. "Die elektronische Speicherung der Kommunikationsinhalte und die Flexibilität der Kommunikationsaufnahme unterscheiden Electronic Mail von anderen schriftlichen Kommunikationsmedien wie Brief, Telex und Telefax" (Pelz, 1995, S.48). Email wird wie ein Brief an die persönliche Adresse geschickt. Diese ist aber keine physikalische, sondern eine elektronische Adresse. Sie kann weltweit produziert und gelesen werden. Die Nutzung und Verfügbarkeit ist somit unabhängig vom räumlichen Aufenthaltsort des Nutzers. Die Beiträge zu elektronischen Diskussionsforen werden außerdem auf den zuständigen Servern automatisch gespeichert. Die news Server löschen sie nach einer bestimmten Zeit wieder. Auf den mailing lists Servern werden die Beiträge im Normalfall archiviert. Durch die gespeicherten Diskussionsinhalte sind die elektronischen Diskussionen in der Regel auch für Späteinsteiger verständlich. Die automatische Speicherung der Kommunikationsinhalte verbunden mit der zeitlichen Entkopplung hat auch noch Auswirkungen auf die Teilnehmerzahl bei elektronischen Diskussionen. Bei unstrukturierten Angesicht-zu-Angesicht-Diskussionen ist eine maximale Gruppengröße von 10-15 Personen möglich. Die elektronischen Diskussionsforen schaffen die Voraussetzungen für eine Kommunikation von mehreren tausend Teilnehmern (vgl. Pelz, 1995, S. 47).

3.3.5 Individual- oder Massenkommunikation

Die direkte Kommunikation und die Telefonkommunikation sind aufgrund ihrer Interaktivität individuelle Kommunikationsmedien. Den klassischen Massenkommunikationsmedien Fernsehen und Printmedien fehlen die direkten interaktiven Komponenten. Sie übermitteln Nachrichten an eine unbekannte Ansammlung von Empfängern, ohne das diese darauf Einfluß haben. Die neuen Medien (Telefax, Bildtelefon und Computer-vermittelte Kommunikation) führen zu einem grundlegendem Wandel in der Individual- und Massenkommunikation. Die Grenzen verwischen bei einer tendenziell zunehmenden Individualisierung der Kommunikation.

Die Computer-vermittelte Kommunikation weist Merkmale der Individual- und der Massenkommunikation auf. Email, Chat und Internet-Telefonie werden meistens nur zur individuellen Kommunikation genutzt. Die elektronischen Diskussionsforen, MUDs und Videokonferenzen sind öffentlich, anonym und können ein großes Publikum erreichen - typische Merkmale der Massenkommunikation. Alle Anwendungsformen sind auch gleichzeitig interaktiv - ein typisches Merkmal der Individualkommunikation (vgl. Pelz, 1995, S.42). "Neben bilateraler Individualkommunikation (jeder an jeden) bieten Computernetze unterschiedliche Varianten von multilateraler "Massenkommunikation" (jeder an alle, viele an viele), wodurch sich - im Unterschied zur Telefon-, Brief- oder Faxkommunikation - die Möglichkeit bietet, neue Kontakte zu knüpfen" (Döring, 1996).

4 Die möglichen Folgen und Wirkungen

Menschen aus der ganzen Welt und aus den unterschiedlichsten Kulturen kommunizieren im Internet gleichzeitig miteinander. Sie alle benutzen das Internet mit dem gezielten Wunsch, Erfahrungen zu machen, von denen sie sich neue geistige Perspektiven oder auch eine Bereicherung des Sozial- beziehungsweise Gefühlslebens erhoffen. Dies wird auch Folgen und Wirkungen auf die Menschen haben. "Die Computer tun nicht nur Dinge für uns, sondern auch mit uns, und dies betrifft auch unsere Sicht von uns selbst und anderen" (Turkle, 1998, S.37). Computer-vermittelte Kommunikation wird oft als entmenschlichte Kommunikation bezeichnet. Aber auch die Netzkommunikation stellt eine echte soziale Kommunikation dar, in der Menschen Wirklichkeiten konstruieren, Identitäten aushandeln, Beziehungen und Gemeinschaften bilden - oder dabei scheitern, wie bei anderen Kommunikationsformen auch (vgl. Döring, 1997a S. 267). Die Mediennutzer sind weder passives Opfer der übermächtigen 'Medienwirkungen', noch können sie durch kompetentes und aktives 'Nutzungsverhalten' das Medium beliebig verändern (vgl. Döring, 1997a, S. 275).
Über die Wirkungen und Folgen der Computer-vermittelten Kommunikation gibt es bisher wenig empirisches Datenmaterial. Die meisten Theorien beruhen auf qualitativen Untersuchungen, Laborexperimenten, Übertragungen oder Vermutungen. "Es ist schwierig zu verstehen, was wirklich in der Computer-vermittelten Kommunikation geschieht, und die Entwicklung der Situation auf mittlere und lange Sicht vorauszusehen (Mantovani, 1994, S.144). Die herkömmlichen Forschungsmethoden versagen gegenüber der Komplexität der Zusammenhänge bei lebensweltlichen und gesamtgesellschaftlichen Veränderungen (Rammert, 1990, S. 83).

4.1 Substitution anderer Kommunikationsformen

Die Computer-vermittelte Kommunikation hat gegenüber anderen Kommunikationsformen Vor- und Nachteile. Oft wird die Befürchtung geäußert, sie könnte vor allem die direkte Kommunikation verdrängen. Untersuchungen kommen jedoch zu anderen Ergebnissen. Eine Substitution anderer Kommunikationsformen durch die Computer-vermittelte Kommunikation tritt nur bei älteren technisch-vermittelten Kommunikationsmitteln wie dem Briefverkehr und der Telefonkommunikation auf (vgl. Scholl und Pelz. 1997. S. 345). "Offensichtlich besitzt die direkte Kommunikation mediale Charakteristika (z.B. die nonverbale Kommunikation) beziehungsweise Qualitäten, die durch Computer-vermittelte Kommunikation nicht ersetzt werden können" (Pelz, 1995, S.48). In bestimmten Situationen bietet die Computer-vermittelte Kommunikation Vorteile gegenüber dem Briefverkehr und der Telefonkommunikation. Substitutionsgründe sind zum Beispiel die Zeitersparnis, der schnellere Informationsaustausch, das schnellere Feedback und die erhöhte Produktivität bei Routinearbeiten. Bei den Offline-Kommunikationsformen kommen noch die leichtere Erreichbarkeit und die größere zeitliche Selbstbestimmung, bei der Erstellung und Versendung von Nachrichten, hinzu.
Die neuen Kommunikationsmedien eröffnen durch ihre speziellen medialen Qualitäten eher neue Kommunikationschancen und erweitern die sozialen Erfahrungs- und Lernmöglichkeiten. Die Kommunikation mit weit entfernten Nutzern über viele Zeitzonen hinweg oder mit Personen, deren Aufenthaltsort oft wechselt, wird durch die bessere Erreichbarkeit erleichtert. Jugendliche können gleichberechtigt mit Erwachsenen reden, man kann mit der eigenen Identität spielen (Geschlecht, Rasse, Alter wählen), mit eigenen Informationsangeboten ein internationales Publikum erreichen, politische Aktionen organisieren, etc.. Solche Aktivitäten im Netz erfordern von den Nutzern eine soziale Kompetenz (vgl. Döring, 1996). Die Entwicklung von neuen Nutzungskomponenten wie den neuen Tele-Möglichkeiten: Teleshopping, Telebanking, Telespiele, Telelernen und Telearbeit werden die Handlungsmöglichkeiten des Mediums in einem breiten Rahmen verändern. Neue Nutzungsaspekte z.B. Zeitersparnis, materielle Einkünfte, bessere Vereinbarkeit von Familie und Beruf, politische Mobilisierung usw. entstehen. Wird dadurch ein subjektiv größerer Nutzen des Mediums empfunden, wird auch die Häufigkeit der Nutzung des Mediums steigen. Dies könnte für die Zukunft eine größere Substitution anderer Kommunikationsformen bedeuten (vgl. Scholl und Pelz, 1997, S.357). Insgesamt kann eine Steigerung von Anzahl und Intensität der Kontakte besonders über weite Entfernungen erwartet werden. "Dies könnte tendenziell auch zu vermehrter Kommunikation über traditionelle Medien und sogar zu einer verstärkten Reistätigkeit führen" (Pelz, 1995, S.49).
Einige Theorien gehen von einer allgemeinen Abnahme der Angesicht-zu-Angesicht-Kommunikation aus. Die Entwicklung immer besserer Kommunikationsinstrumente soll den entstehenden Mangel kompensieren. Aber auch die Computer-vermittelte Kommunikation mit ihrer zeitgemäßen Massenkommunikation, kann die direkte Kommunikation nicht ersetzen. (vgl. Stengel, 1996, S. 252).

4.2 Isolation und Einsamkeit

Kritiker der neuen Informations- und Kommunikationsmedien fürchten, daß diese Kommunikationstechniken die Vereinsamung, Entfremdung und Vereinzelung der Menschen (cocooning) fördern. Fremde Welten rücken durch die Technik näher, während die Wohnungsnachbarn unbekannt bleiben. Die virtuellen Realitäten führen zur Realitätsfluch und einem Rückzug aus sozialen Beziehungen und verbindlichen zwischenmenschlichen Beziehungen, zugunsten von austauschbaren, unverbindlichen Telekontakten. Die Menschen sitzen alleine am Computer in sicherer Distanz zum Nächsten (vgl. Opaschowski, 1998, S.30).
Eine Reihe von Untersuchungen widerlegt diese Vermutungen. So werden durch die Computer-vermittelten Kommunikationen keine direkten Gespräche von Angesicht-zu-Angesicht, sondern nur andere technisch-vermittelten Kommunikationen substituiert (vgl. Pelz, 1995. Stengel, 1996 & Scholl und Pelz, 1997). "Eine Befragung von 350 Internet-Nutzern (96% männlich, Durchschnittsalter 27 Jahre) zeigte weder überdurchschnittliche Isolation noch Einsamkeit" (Döring, 1996). Laut dieser Untersuchungen sind Netznutzer sozial gut integriert. Reine Netzkontakte pflegen sie nur in begrenzter Zahl. Eine Realitätsflucht findet nicht statt, da für die Netznutzung nur ein begrenztes Zeitpensum zur Verfügung steht.
"Wir sind soziale Wesen, die mit anderen kommunizieren wollen. Doch zugleich fühlen wir uns oftmals einsam. Trotz unserer Furcht, durch den Vergleich mit einer Maschine unsere spezifische menschliche Qualität einzubüßen, entwickeln wir immer dann eine Beziehung zum Computer, wenn wir den Eindruck haben, er könne uns Gesellschaft leisten" (Turkle, 1998, S. 160). Potentielle Einsamkeitsgefühle können durch die Möglichkeiten, die der Computer und das Internet zur Unterhaltung, Stimmungsregulation, Problemlösung oder Kontaktanbahnung bietet, verhindert oder verringert werden. Temporäre Einsamkeitsgefühle werden durch Netzaktivitäten überbrückt und zusätzliche Netzkontakte erweitern das soziales Netzwerk.
Umfragen unter Internet-Nutzern ergaben, daß ein Großteil von ihnen durch die Nutzung der Computer-vermittelten Kommunikation den Bekanntenkreis erweitert und die Kommunikationsfrequenz gesteigert hat. Die Kommunikation dient dabei häufig der Pflege internationaler Kontakte. Dies stellt jedoch keine Flucht in unverbindliche Tele-Kontakte dar. Bei den meisten Nutzer entsteht der Wunsch, die Kommunikationspartner auch persönlich zu treffen. Regelmäßige Chatter- und MUD-Treffen zeigen, daß nicht automatisch eine Verdrängung von geselligem Zusammensein stattfindet, sondern daß dies auch entstehen kann. Der Stereotyp des Computer-Vielnutzers, der kontaktscheue, sozial gestörte Mensch, der nächtelang vor dem Bildschirm verbringt, kann also nicht gehalten werden. Die Computer-vermittelte Kommunikation umfaßt sowohl physische Isolation, als auch intensive Interaktion mit anderen Menschen (vgl. Turkle, 1998, S. 93). Die alleinige Tatsache, daß Kommunikation durch Computer vermittelt wird, reicht nicht au, um Entfremdungs- und Einsamkeitsgefühle zu erzeugen. Das Verhältnis scheint sehr viel komplexer. Es muß wohl von einer differentielleren Wirkung ausgegangen werden, die auch andere gesellschaftliche Phänomene mitberücksichtigt.
Für Menschen mit Kommunikationsproblemen kann die Computer-vermittelte Kommunikation ein Medium zum erlernen von sozialen Fähigkeiten in einer weniger bedrohlichen Umgebung sein. "Schüchterne, introvertierte oder durch Aussehen oder körperliche Gebrechen sozial benachteiligte Menschen können aus ihrer Isolation ausbrechen und ohne Angst vor Fehlern oder vorschnellen Urteilen mit anderen kommunizieren" (Falckenberg, 1994. Vgl. auch Boehringer, 1995, S.91und Kneer, 1994). So gibt es zum Beispiel in den USA ein Projekt, das schwer kranken Kindern, die ans Krankenhausbett gefesselt sind, die Kommunikation über das Internet ermöglicht. An der Universität Bonn gibt es das Projekt `SeniorWeb'. Es ermöglicht alten Menschen den Zugang zum Netz. Der Leiter des Projekts bringt seine pragmatischen Überlegungen auf den Punkt: "Der Austausch mit anderen im Netz ersetzt keinen hautnahen Kontakt mit Menschen zum Anfassen. Aber besser elektronische Kommunikation als gar keine Kommunikation" (Schulze, 1998).
Untersuchungen zum Freizeitverhalten von Jugendlichen ergaben, daß Freizeitaktivitäten, bei denen das Haus verlassen werden muß, bei ihnen weniger gefragt sind. Der Computer wird dabei oft überschätzt. Er steht erst an dreißigster Stelle der wichtigsten Freizeitaktivitäten. (vgl. Opaschowski, 1998, S.30). Die Kontaktbrücken nach außen sind mehr und mehr technische Kommunikationsmittel, hauptsächlich das Telefon. Die Mehrzahl der Jugendlichen hat regen Kontakt zu anderen Jugendlichen. Sie sind bevorzugte Freizeitpartner und Vorbilder für Freizeitaktivitäten. Die Computer werden von den Jugendlichen meistens mit Freunden zusammen genutzt (vgl. Baacke, Ferchhoff, Vollbrecht, 1997, S.48).

4.3 Beschleunigte Selbstoffenbarung

Menschen werden bei der Online-Kommunikation sehr viel intimer und offenbaren sich schneller als im wirklichen Leben. Die Launen sind schneller versendet als verfaßt und Mißverständnisse sind vorprogrammiert. Die Distanz bei Computer-vermittelter Kommunikation fördert die Sehnsucht nach Nähe und die Schnelligkeit der Kommunikation erzeugt einen Rausch. Dieses Phänomen wird von Psychologen als beschleunigte Selbstoffenbarung (rapid intimacy) bezeichnet (vgl. Bleuel, 1998, S.62). Computer-vermittelte Kommunikation regt durch ihre scheinbare Isolation von den sozialen Kontexten zur Offenheit an. Die sozialen Regeln die bei Angesicht-zu-Angesicht-Beziehungen wirken, sind schwächer oder fehlen sogar ganz. Die Personen fühlen sich vor Kontrolle und Kritiken sicher. Sie werden auch nicht mehr durch Standesunterschiede gehemmt und müssen nicht befürchten, negativ beurteilt zu werden. Es fällt leichter, Einwände zu erheben und die Stirn zu bieten. Die Vertrautheit der eigenen Umgebung und das Bewußtsein, jederzeit den Cyberspace verlassen zu können, verstärkt das aus sich Herausgehen zusätzlich. Durch die relative Anonymität fühlen sich die Nutzer geschützt und sehen die Computer-vermittelte Kommunikation als etwas 'Vergängliches' an. Dies ist jedoch eine trügerische Wahrnehmung, da die Archivierung und Speicherung der Kommunikationsinhalte und Abläufe bei Computer-vermittelter Kommunikation meist integraler Bestandteil des Mediums sind oder sehr einfach realisierbar sind.
Viele Nutzer haben das Gefühl, online mehr über das Gegenüber zu erfahren als im wirklichen Leben. Sie erzählen offener und freier. Es geht um Ideen und Gedanken, nicht um Äußeres. Das Aussehen ist zunächst völlig gleichgültig, es geht ausschließlich um Worte. Durch das Medium lernt man Menschen eher von innen kennen. Hat der andere Humor, Intelligenz, ähnliche politische Ansichten oder ist er schnell beleidigt etc.. Das soziale Umfeld der Kommunikationspartner muß erst erarbeitet werden. Der Status in der Gesellschaft, das berufliche Umfeld, das Alter und das Geschlecht müssen explizit ausformuliert werden. Möglicherweise können sich die Nutzer deshalb besser an Einzelheiten ihres Kommunikationspartners erinnern und haben das Gefühl, mehr zu erfahren (vgl. Kneer, 1994).
Die Substitution von Ausdrucksmöglichkeiten durch Zeichenfolgen ist nur sehr eingeschränkt möglich. Die nonverbalen Signale bieten weitaus feinere Abstufungen und sind effektiver. Die gewollte Selbstdarstellung wird dadurch erschwert. Aber auch die ungewollte Selbstenthüllung, die bei direkter Kommunikation nie gänzlich verhindert werden kann, wird unterbunden. Die meisten verlassen eines Tages den Cyberspace und treffen sich im wirklichen Leben. Große Enttäuschungen sind programmiert. Der abwesende Körper bei der Computer-vermittelten Kommunikation läßt die Menschen ihre Träume in den virtuellen Partner projizieren (vgl. Bleuel, 1998, S.62). Dem wirklichen Leben können diese Träume oft nicht standhalten. Einige Nutzer verstellen sich online absichtlich. Ein persönliches Treffen würde sie sofort enttarnen.
Besonders in ,Newsgroups, aber auch in anderen Bereichen des Internets, kommt es leicht zu heftigen Emotions-Eskalationen. Neue Ideen und Meinungen zu äußern bedeutet oft, in den Widerspruch von Altem zu treten. Dadurch entsteht schnell eine konfliktbelade Atmosphäre. Die Anonymität senkt zusätzlich die Hemmschwelle, andere vor den Kopf zu stoßen. Bei Newsgroups handelt es sich um eine öffentliche Darstellung mit einer anonymen Mitleserschaft im Hintergrund. Sie birgt das Risiko, vor einer prinzipiell weltweiten Öffentlichkeit bloßgestellt zu werden. Dies ruft besondere Verteidigungsmechanismen hervor. Bei der Beteiligung von mehreren Personen kann es so leicht zu einem Aufschaukeln der Gefühle kommen. Nicht unwichtig ist dabei das Tempo. Es kommt schneller zu Fehlinterpretationen und Mißverständnissen (vgl. Funke und Krüger, 1997a).
Die Gegner begraben sich unter Schimpfwörtern und ungerechtfertigten Anschuldigungen. Im Internet werden diese aggressiven Äußerungen gegen Personen als `flaming' bezeichnet. Das 'Flaming' wird auch genutzt um eine Diskussion anzuheizen oder andere Nutzer zum Spaß zu provozieren. In realweltlichen Begegnungen würden Äußerungen wohl nicht in dieser Schärfe verwandt werden. Es kommt auch zu frenetischem Jubel, der in der realen Welt als übertrieben und unangemessen empfunden würde. Die persönliche Identität des Absenders und Empfänger ist aufgelöst. Höflichkeitsformen werden ignoriert, der Sinn für Eigenverantwortung und der Respekt vor sozialen Normen geht verloren. Die Computer-vermittelte Kommunikation läßt Personen impulsiv und unberechenbar werden. Sie neigen zu extremen Entscheidungen. "Denn die Elemente, die an Kontexte und Personen erinnern, sind schwach oder fehlen, deshalb brauchen sich diejenigen, die die Entscheidungen treffen, weniger an Konventionen gebunden zu fühlen und weniger um die Konsequenzen ihrer Entscheidungen besorgt zu sein" (Sproull und Kiesler, 1991 zit. nach: Mantovani, 1994, S.159).
Boehringer (1995, S.32) stellt im Gegensatz dazu fest, daß die Computer-vermittelte Kommunikation von hoher Achtung und Respekt gegenüber abweichenden Meinungen geprägt ist, und verbale `Entgleisungen' nicht toleriert werden. Viele Nutzer empfinden 'Flames' als lästig oder sogar als Regelverstoß. Bei den Online-Kommunikationsformen ist das 'Flaming' nicht so ausgeprägt. Der scheinbar direkte Kontakt mit dem Gegenüber bildet hier wahrscheinlich eine Hemmschwelle (vgl. Kneer, 1994). Im Internet trifft man auch auf eine große Hilfsbereitschaft und einen hohen Idealismus. Auch in virtuellen Gemeinschaften scheint die Anerkennung die effektivste Form der Belohnung zu sein. Ansehen und Status sind für die Nutzer sehr wichtig (vgl. Falckenberg, 1994).
Die Nutzer der Computer-vermittelten Kommunikation leben nicht getrennt von anderen Kommunikationsformen und sie nutzen die direkte Kommunikation genau so häufig wie andere Menschen auch. Das soziale Verhalten ist im Menschen selber aktiv, auch wenn er alleine vor der Computertastatur sitzt. Es wirkt nicht nur von außerhalb auf die Menschen ein. Der Kontext und der Bezugsrahmen, in dem die Menschen leben, ist für die Erklärung der Phänomene sehr wichtig. Es gibt keinen einfachen, verallgemeinerbaren Zusammenhang, da die Menschen und die Nutzungsarten zu vielseitig und flexibel sind (vgl. Mantovani, 1994, S.159).
Die Computer-vermittelte Kommunikation erfordert vom Menschen die Gewöhnung an Anonymität und Fernanwesenheit. Unser altes Kommunikationsverständnis geht idealtypisch von sichtbaren und erkennbaren Schwächen und Stärken des menschlichen Kommunikationspartners aus. "In den digitalen, interaktiven Rahmenbedingungen kann man nicht `in echt' oder trügerisch auf feinen angesichtigen Unterschiede eingehen, sondern muß eine Kultur der anonymen Zusicherungen entwickeln" (Faßler, 1997, S. 129).

4.4 Demokratisierungseffekt

Bei der Kommunikation von Angesicht-zu-Angesicht haben soziale Bedingungen wie Klasse, Rasse, Geschlecht, Alter oder Kleidung einen dramatischen Einfluß auf Länge und Qualität der Interaktion. Bei Computer-vermittelter Kommunikation spielen diese Faktoren keine Rolle. Sie sind nicht sichtbar und können von den Benutzern beliebig gewählt werden (z.B. gender switching). Die Insignien der Wohlstandsgesellschaft stiften in der virtuellen Welt keine Identität. Im Cyberspace zählen Ideen, Wortwitz und Tempo. Durch das Fehlen der Äußerlichkeiten entstehen im Internet viel nähere und persönlichere Gesprächsbeziehungen (vgl. Faßler, 1997, S.133).
Der Computer-vermittelten Kommunikation wird ein gleichmachender Effekt (general equalization effect) unterstellt. Optimisten sprechen von neuen ungeahnten Möglichkeiten zur Kommunikation, die geographische, menschliche und gesellschaftliche Lebensmilieugrenzen überwinden. Die Wiedervereinigung der Menschheit im virtuellen Raum unter Aufhebung aller Gegensätze. Menschen aus unterschiedlichen Kulturkreisen, Zeitzonen und Erdteilen, die sich physisch, direkt und interaktiv nie begegnen werden (global localization), treffen zur Kommunikation und zum Gedankenaustausch aufeinander. Es entsteht die Möglichkeit, eine Vielzahl von Meinungen und Argumenten kennenzulernen. Vorschnelle Urteile können so vielleicht verhindert werden und mehr Toleranz und Offenheit entstehen.
Einige gleichmachende Effekte könne empirisch belegt werden. Die Ergebnisse können jedoch angezweifelt werden, da sie nur aus Laborexperimenten stammen. Computer-vermittelte Kommunikation soll denjenigen eine Stimme verleihen, die sonst keine haben. Auch Personen mit niedrigem Status können an jede mit dem Netz verbundenen Person eine Nachricht schicken und sicher sein, daß diese sie auch empfangen wird. Ob die Nachricht aber auch gelesen wird, wissen sie nicht. Durch die Nachrichtenschwemme werden unerwünschte oder für unwichtig erachtete Nachrichten häufig aussortiert (vgl. Mantovani, 1994, S.155).
Personen mit geringem Staus tragen bei der Emailkommunikation, im Gegensatz zur direkten Kommunikation, mehr zum Entscheidungsfindungsprozeß bei. Durch die fehlende Turnusalternanz entsteht bei der Computer-vermittelten Kommunikation nicht so schnell eine Führerschaft (leadership). Bei der direkten Kommunikation ist den Standeshöchsten die erste Wortmeldung vorbehalten und sie sprechen wesentlich häufiger als statusniedrige Personen. Dagegen kommt es bei der Computer-vermittelten Kommunikation zu mehreren ersten Wortmeldungen unterschiedlicher Personen und die Sprechzeiten teilen sich gerecht auf (vgl. Mantovani, 1994, S.154).
Insgesamt scheint die Computer-vermittelte Kommunikation für die Überwindung von sozialen und hierarchischen Barrieren ungeeignet. Sie tendiert eher dazu, herkömmliche Interaktionsmethoden zu verstärken, als neue zu schaffen (vgl. Döring, 1997b, S.306). Das Medium wird zum Beispiel immer noch von mehr Männern als Frauen genutzt. Für die breite Masse werden die neuen Kommunikationstechnologien physisch, kulturell, technisch und auch finanziell noch für lange Zeit unzugänglich bleiben. Längst ist eine globale wie nationale medienkompetenzbezogene Ungleichheit entstanden. Die Freiheit im Cyberspace ist empirisch sehr ungleich verteilt und wird es auch bis auf weiteres bleiben (vgl. Baacke, Ferchhoff und Vollbrecht, 1997, S. 31). Jede Technologie ist ein Machtinstrument, das diejenigen favorisiert, die Kompetenz haben, auf Kosten derer, die sie nicht haben. (vgl. Mantovani, 1994, S.146).
Eine neue Demokratisierungswelle ist unwahrscheinlich, denn durch Zugangsbarrieren bilden sich gesellschaftliche Strukturen auch in Computernetzen ab. Zwar ist Diskriminierung durch Aussehen, Alter oder Status unwahrscheinlicher, dafür sind Schreibstil, Eloquenz, technischer Kenntnisstand und technische Ausrüstung neue Machtressourcen, die auch nicht gleichmäßig oder gerecht verteilt sind (Döring, 1996).
Auch Stengel (1996, S.259) glaubt nicht an eine Demokratisierung. Auf dem Netz hinterläßt jeder Nutzer Spuren. Sie können zur Kontrolle, Überwachung oder zur gezielten Verbreitung von Fehlinformationen genutzt werden. Auch dem Medium Internet droht seiner Meinung nach das Schicksal der älteren Medien: Der öffentliche Diskurs verkommt zu Werbung und seichter Unterhaltung.

4.5 Informationsüberflutung

In der modernen `Informationsgesellschaft' wird der Umgang und die Verarbeitung von Informationen zunehmend alltäglich. Durch die Zunahme der Informationen kommt der effektiven Übermittlung eine große Bedeutung zu. Das Internet ist ein zeitgemäßes Medium, das jede erdenkliche Information ungefiltert und unsortiert bereithält. Es ermöglicht eine Verbesserung der Informationsbeschaffung. Die Nutzer finden leichter und schneller spezifische Informationen. Durch die Unstrukturiertheit des Netzes kann es jedoch leicht zu einer Informationsüberflutung (information overload) kommen (vgl. Scholl und Pelz, 1997, S. 355). Sie entsteht, wenn der Nutzer zuviel ungefragte Informationen an nimmt. Er ist dann nicht mehr in der Lage die Informationsmenge in einer angemessenen Zeit zu selektieren und zu verarbeiten. Die individuelle Lesegeschwindigkeit und die kognitive Komplexität begrenzen die Informationsverarbeitungskapazitäten. Weitere Ursachen für die Informationsüberflutung sind die vermehrte Kommunikation, die Asynchronität und die unbegrenzte Speicherung der Kommunikationsinhalte.

Die Menschen müssen neue Strategien der Informationsverarbeitung erlernen, um sich gegen diese Informationsflut zu wehren. "Niemand wird als einzelner Mensch je alles begreifen, was im Internet vor sich geht. Worauf es ankommt ist: das zu lernen, was interessant ist, und den Rest liegen zu lassen" (Kjaer, 1995, S. 29). Wichtig für den Umgang mit dem Internet ist das Erlernen von Entscheidungsfähigkeit. Die Informationen müssen schnell überflogen und nach Wichtigkeit gewertet werden. Große Mengen an Informationen müssen übersprungen werden, wenn sie unwichtig erscheinen. Die Nutzer von elektronischen Diskussionsforen lesen zum Beispiel nur 20% der erhaltenen Beiträge (vgl. Scholl und Pelz, 1997, S. 343). Mit der Hilfe von geeigneter Software können die Information einfach strukturiert, selektiert und sortiert werden. Der selbstverantwortliche Umgang mit der Informationsflut muß erlernt werden. Dazu gehören die "Strukturierung und Kanalisierung von Informationen, Evaluierung von Qualitäten, fachübergreifendes Denken und die Fähigkeit zur Bildung eigener Meinungen" (Boehringer, 1995, S.33).
Bei seltenen Gebrauch des Mediums ist die Gefahr der Informationsüberflutung wesentlich größer. Mit zunehmender Medienerfahrung steigt die Anwendungskompetenz und es kommt seltener zur Informationsschwemme. Intensive Nutzer lassen sich durch die negativen Begleiterscheinungen nicht in ihrer Nutzungsintensität stören (vgl. Scholl und Pelz, 1997, S. 355). Eine positive Einstellung zum Medium und seiner Nützlichkeit kann auch die subjektive Toleranzschwelle erhöhen (vgl. Pelz, 1995, S.107). Bei der Computer-vermittelte Kommunikation besteht ein Absender-Empfänger-Konflikt. Da die Versendung von Nachrichten an sehr vielen Nutzer nur einen geringfügigen Mehraufwand bedeutet, tendieren Computer-vermittelte Kommunikationsmedien dazu, enorme Mengen an überflüssigen Nachrichten zu produzieren (vgl. Mantovani, 1994, S.158).

4.6 Internet-Sucht

Kritiker des Mediums und des Computers allgemein, sehen im Internet eine große Suchtgefahr. Die Beherrschung von Computer suggeriert Macht und Überlegenheit. Das streben nach Maschinenbeherrschung kann leicht Suchtcharakter annehmen. Sie befürchten das der Computer und die Computer-vermittelte Kommunikation echten sozialen Beziehungen vorgezogen wird, weil Menschen mit Unkontrollierbarkeit, Vieldeutigkeit und Komplexität verbunden sind. Der Begriff Internet-Sucht (internet addiction) war zuerst nur als Witz gemeint, doch er entwickelte sich zum Selbstläufer. Seitdem die New York Times im Februar 1995 in einem Artikel über die Gefahr der Internetsucht aufklärte, mehren sich die Untersuchungen zu diesem Thema.

Auch wenn es bisher noch keine verbindliche Symptomatik der Internet-Sucht gibt, finden sich im Netz schon Vorschläge. So soll von einer Internet-Sucht gesprochen werden a) wenn jemand im Schnitt weniger als fünf Stunden schläft, damit er mehr Zeit online sein kann, b) wenn jemand für das Internet andere wichtige (soziale) Aktivitäten völlig vernachlässigt, c) wenn sich schon jemand Wichtiges (Arbeitgeber, Partner oder enge Freunde) über die häufige Netznutzung beschwert, d) wenn jemand ständig an das Internet denken muß, auch wenn er offline ist, oder e) wenn jemand vergeblich versucht, seine Aktivitäten im Netz zu reduzieren (vgl. Funke und Krüger, 1997b).
Eine Befragung von Internet-Nutzern bezüglich ihrer Einsamkeitsgefühle, der Anzahl von Freunden und Bekannten und der Häufigkeit fester Partnerschaften ergab keine Unterschiede gegenüber einer Kontrollgruppe. Sie sind sozial gut integriert und auch eine Realitätsflucht findet nicht statt. Schon rein zeitlich können Netzaktivitäten das Alltagsleben nicht ersetzen, da für sie nur ein begrenztes Zeitpensum zur Verfügung steht (vgl. Döring, 1996). Problematische Nutzungsmuster mit Suchtcharakter und Isolation sind Minderheitenerscheinungen. Für die negativen Folgen ist wahrscheinlich nicht nur das Medium verantwortlich, sondern auch situationale und differentialpsychologische Hintergrundfaktoren (vgl. Döring, 1996). Schumacher (1998, S.38) vertritt die Meinung, daß die Menschen die unter Internet-Sucht leiden, ein generelles Suchtproblem haben. Würden sie sich nicht im Netz verlieren, hielten sie sich an der Flasche oder am Joystick fürs Videospiel fest.
Nach einer Untersuchung zeigen sich zwei Symptome der Internet-Sucht bei vielen Nutzern. Sie sind häufig länger, als sie ursprünglich wollten, im Netz, und manchmal surfen sie, obwohl sie wichtigeres zu erledigen hätten (vgl. Funke und Krüger, 1997b). Auch viele Neueinsteiger zeigen in der ersten Zeit Symptome einer `Internet-Sucht'. In den allermeisten Fällen erlöscht diese Faszination nach einigen Wochen wieder und das Internet wird zunehmend sinnvoller genutzt. Internet-Abhängigkeit scheint ein vorübergehendes Phänomen zu sein, das automatisch auftritt, wenn ein neues Medium zum Spielen, Tüfteln und Ausprobieren einlädt. Es gibt keine Hinweise auf ein allgemeines Problem der `Internet-Sucht', obwohl sie in Einzelfällen schon aufgetreten ist (vgl. Funke und Krüger, 1997b). Bisher gibt es im Internet noch keine Selbsthilfegruppen von `Internet-Süchtigen'.

4.7 Virtuelle Gemeinschaften

Die Computer-vermittelte Kommunikation ist nicht nur ein neues Kommunikationsmedium. Sie erschafft durch ihre spezifischen medialen Charakteristika Kommunikationsräume, in denen sich die Menschen zu neuen Formen von Gemeinschaft zusammenschließen. Diese virtuellen Gemeinschaften ermöglichen, Erfahrungen, Beziehungen, Identitäten und Lebensräume zu erzeugen, die ausschließlich aus der Interaktion mit der Computertechnologie hervorgehen. Die Gruppenmitglieder stammen aus allen Teilen der Welt. Sie haben sich noch nie von Angesicht zu Angesicht gesehen und werden dies vielleicht auch nie. Von der Sozialpsychologie wurde bisher für die Gruppenbildung die direkte Kommunikation von Angesicht zu Angesicht als wichtigste Voraussetzung angesehen. Gerade diese Voraussetzung wird von den virtuellen Gemeinschaften nicht erfüllt. Bestehende Gruppenbildungskonzepte der Sozialpsychologie müssen erweitert werden (vgl. Kneer, 1994).
Die Gemeinschaften lassen sich nicht mehr nur nach geographischen Kriterien definieren. Für die Netzgemeinschaften sind andere Faktoren wichtiger. Die gemeinsamen Ziele und Interessen und die intensive Kommunikation zwischen allen Mitgliedern sind zentrale Merkmale dieser Gesellschaften. Die Formierung der Gruppe kann nicht mehr durch persönliche Zuneigung und Respekt entstehen. Auch das Vertrauen darf nicht erst im Laufe der Zeit gebildet werden. Vielmehr muß die Formierung spontan aufkommen und dem Gegenüber ein Vertrauensvorschuß eingeräumt werden (Boehringer, 1995, S.90).
Virtuelle Gemeinschaften haben auch Gemeinsamkeiten mit den realen Gemeinschaften. So ist die Entwicklung einer gemeinsamen Sprache für die Identifikation und den Zusammenhalt einer Gruppe wichtig. Im Internet hat sich mit 'Netspeak' (s.a. die Abschnitte 3.3.1 und 3.3.2) eine eigene Sprache gebildet (vgl. Kneer, 1994). Die gesellschaftlichen Regeln und Normen der realen Welten könne nicht einfach auf die virtuellen Gemeinschaften übertragen werden. Die Netzgemeinschaften sind weder an Raum noch an Zeit gebunden und Menschen aus den verschiedensten Kulturkreisen und Religionen gehören ihnen an. Im Internet haben sich textgebundene Anstandsregeln, die sogenannte 'Netiquette' (siehe Anhang), gebildet. Der Respekt vor der Persönlichkeit des Gegenübers und spezifische mediale Anforderungen sind in ihr geregelt. Die Regeln der 'Netiquette' sind nicht festgeschrieben. Sie sind sehr dynamisch und in ständiger Veränderung (vgl. Kneer, 1994).
Eine Mißachtung der Netiquette kann je nach Schwere des Verstoßes verschiedene Folgen haben. Die Sanktionsmaßnahmen haben eine soziale und eine technische Komponente. Zu Beginn werden die Nutzer den Regelverletzer zur Rede stellen und ihn ermahnen. Er wird aufgefordert, sich zu entschuldigen, oder den Sachverhalt klarzustellen. Kommt er dem nicht nach oder ändert er sein Verhalten nicht, kann ihm der Zugang zu einer Gemeinschaft oder zu einem Chat-Channel verwehrt werden. Er kann auch durch technische Maßnahmen komplett von der Gemeinschaft ausgeschlossen werden. Die Mitteilungen der betreffenden Person können von Computer aussortiert und direkt gelöscht werden (vgl. Falckenberg, 1994). Auch bei virtuellen Gemeinschaften stellen die Sanktionsmaßnahmen einen sehr wichtigen Schutzmechanismus dar. Sie dienen zur Abgrenzung gegen andere Gruppen und sind Ausschlußmaßnahmen für unerwünschte Besucher und Eindringlinge (vgl. Kneer, 1994).
Die Menschen schließen sich 'virtuellen' und 'realen' Gemeinschaften an. Durch regelmäßige Channel-Partys oder MUD-Treffen wachsen die beiden Welten langsam zusammen. Die Grenzlinien zwischen realen und künstlichen Gemeinschaften verwischen dadurch immer mehr. Gewöhnlich sind sich die Menschen aber bewußt, was real und was künstlich ist (vgl. Turkle, 1998, S.264).
"Je enger die Menschen mit der Technologie und über die Technologie miteinander verflochten werden, um so fragwürdiger werden alte Unterscheidungen zwischen dem, was spezifisch menschlich ist, und dem, was als spezifisch technisch galt. Spielt sich unser Leben am oder im Bildschirm ab? [...] Die herkömmliche Trennung zwischen Mensch und Maschine läßt sich immer schwerer beibehalten" (Turkle, 1998, S.30).
In der physisch wahrnehmbaren Gemeinschaft sind die Menschen eher gezwungen, sich mit anderen auseinanderzusetzen, Unzulänglichkeiten zu tolerieren, spontane Beziehungen aufzubauen oder Konflikte auszutragen. In virtuelle Gemeinschaft braucht man dies nicht. Man kann ihnen per Tastendruck beitreten und sie auch sofort wieder verlassen. Dadurch fehlt den virtuellen Gemeinschaft die Empfindungen von Dauer und Zugehörigkeit, Ortssinn, Wärme, freundschaftlichen Beziehungen und dem Gefühl, aufgehoben zu sein (vgl. Baacke, Ferchhoff und Vollbrecht, 1997, S.34). Fraglich bleibt, ob mit den virtuellen Welten wirklich neue soziale Gemeinschaften entstehen oder sich doch nur Spiegelbilder des Alten in einem neuen Gewand bilden.

4.8 Identität im Netz

Der Aufenthalt in den virtuellen Welten hat auch Konsequenzen für die Identität der Nutzer. "Die Sogwirkung, die vom Bildschirm als Freizeit-Medium ausgeht, hingegen verändert uns. Keiner kehrt von den Ausflügen in eine gepixelte, pseudo-phantastische Welt zurück als der, der er war. Es ist eine menschliche Konstante, beeinflußbar zu sein: Wir sind, was wir tun" (Rumpf, 1998). Im Internet ist es möglich, unabhängig vom Aussehen in alternative Indentitäten zu schlüpfen und die eigenen Phantasien in Kunstwelten zu projizieren. Die virtuellen Welten können zu einem Übungsfeld für Identitäten werden. Für einen Großteil der Menschen gibt es im realen Leben dazu keine Möglichkeit.
MUDs sind besonders anschauliche Beispiele dafür, wie die Computer-vermittelte Kommunikation als ein Ort der Konstruktion und Rekonstruktion von Identität dienen kann. In ihnen entstehen neue Formen von sozialen virtuellen Realitäten und sozialen Interaktionen. Sie ermöglichen Rollenspiele und Experimente mit verschiedenen Identitäten und Geschlechterrollen. Anonymisierung, Pseudonymisierung und textbasierte Selbstbeschreibung erlauben es, die im Netz präsentierte Identität unabhängig von der realen Welt frei zu wählen (vgl. Döring, 1997b, S. 304). Die Spieler können eigene Charaktere kreieren, die sie vollständig kontrollieren. Die geschaffen Figuren können im MUD mit anderen Charakteren wie im realen Leben agieren, reagieren und interagieren. Die Nutzer nehmen Einfluß auf die Handlung, sie sind Regisseur und Schauspieler in einem. Im Gegensatz zu den dauerhaften Konstruktionen bisheriger Identitäten, ändert sich der Zustand der virtuellen Identitäten entweder durch den Erschaffer oder den Änderungsdruck der anderen Nutzer (vgl. Faßler, 1997, S.133).
In MUDs gibt es viele Parallelen zur realen Welt. Sie sind kleine, überschaubare Spiegelbilder unserer Gesellschaft. Die MUDs haben vieles gemein mit einem Psychodrama und können deshalb als Modelle für die Welt dienen (vgl. Turkle, 1998, S. 296-299). Am auffälligsten ist das Spiel mit der Geschlechterrolle (gender switching). Aus Neugierde, Spiellust oder auch zum persönlichen Schutz, wird das Geschlecht gewechselt (vgl. Kneer, 1994). Der Geschlechtertausch kann helfen, Verständnis für die eigene Rolle zu gewinnen, genauso wie für die des anderen Geschlechts. Auch andere Aspekte der Identität können ohne das Risiko der sozialen Stigmatisierung ausprobiert werden. Im Cyberspace besteht keinerlei Notwendigkeit, den realen Körper und den realen Charakter zu zeigen. Sicherlich wird jede verkörperte Gestalt charakteristische Erkennungsmerkmale der Person tragen. (vgl. Stengel, 1996, S. 253). Äußerliche Kriterien spielen bei der Interaktion in der virtuellen Welt keine Rolle. Die Gleichberechtigung aller Sinne im Cyberspace hilft vielleicht Vorurteile abzubauen. Andererseits können die Möglichkeiten einer perfekteren Maskerade, rein oberflächliche Begeisterungen zur Folge haben (vgl. Stengel, 1996, S. 254).
Durch die Anonymität in MUDs besteht nur ein geringes Risiko bei der Austestung von Grenzen, die im realen Leben nicht ausgelebt oder durchgespielt werden können. Im Cyberspace wird mehr geküßt, gehätschelt, getötet, gegrinst und geliebt als in der realen Welt, weil keine direkten negativen Folgen zu erwarten sind. Einige Spieler handeln im Schutz der Anonymität unsozial, unverantwortlich und grausam. Teilweise töten sie sogar andere Spieler (player killing) oder belästigen sie sexuell bis hin zur virtuellen Vergewaltigungen (vgl. Schindler, 1997, S.143). Die Mitglieder der virtuellen Gemeinschaften beginnen, sich selbst zu schützen und Konflikte zu regulieren. Sie stellen die Spieler, die durch unsoziales Verhalten aufgefallen sind, zur Rede und diskutieren mit ihnen über das Verhalten. Es gibt aber auch noch weitergehende Sanktionsmaßnahmen vom Ignorieren bis zum Ausschluß aus der virtuellen Gemeinschaft. Die Anonymität gibt weiterhin ein Gefühl von sicherer Distanz zu den anderen Nutzern. Das Kennenlernen anderer Menschen wird dadurch ungezwungener. Menschen mit Problemen bei der Kontaktaufnahme im realen Leben erfahren neue Möglichkeiten des Kennenlernens. Durch das Üben von Kommunikation im Virtuellen entsteht vielleicht ein Selbstbewußtsein, das auch im realen Leben weiter wirkt (vgl. Sindler, 1997, S.143).
"MUDs sind also nicht nur Orte, an denen das Selbst eine multiple Identität entfaltet und durch die Sprache erschaffen wird, sondern auch Sphären, in denen Menschen und Maschinen in eine neue Beziehung zueinander eintreten, gar miteinander verwechselt werden können. So werden MUDs zu evokativen Objekten für die Reflexion über menschliche Identität" (Turkle, 1998, S.22).

5 Die Zusammenfassung

Unsere Welt wächst durch Flugreisen und Medien immer weiter zusammen. Freunde und Bekannte verteilen sich über alle Kontinente der Welt. Das Internet bietet die schnellen und kostengünstigen Möglichkeiten mit diesen Menschen in Kontakt zu bleiben. Bei arbeitsbedingten Auslandsaufenthalten oder längeren Reisen, kann über das Internet der Kontakt mit den Freunden und der Familie zu Hause erhalten werden. Die zukünftigen Möglichkeiten der Übertragung von Bild- und Toninformationen können einige Nachteile der derzeitigen Computer-vermittelten Kommunikation beseitigen. Die direkte Kommunikation von Angesicht-zu-Angesicht wird aber auch durch sie nicht ersetzt werden. Dafür können neue Gefahren entstehen, die Toffler (1995, S. 61) beschreibt: "Videokonferenz-Geräte verfügen dann womöglich über eine spezielle Software, die mir jedesmal, wenn ich auf dem Bildschirm auftauche, die Falten wegbügelt und mich vertrauenswürdiger erscheinen läßt. [...] Es wird unmöglich, zwischen Wahrheit und Trugbild zu unterscheiden. Mißtrauen und Zynismus werden die Folge sein."
In der öffentlichen, aber auch in der sozialwissenschaftlichen Diskussion wird im Zweifelsfall lieber von negativen Konsequenzen ausgegangen und zur Vorsicht gemahnt. Das Problem der Kontaktarmut ist zum Beispiel nur ein Seitenaspekt der Computerisierungs- und Vernetzungsfolgen und zudem empirisch widerlegbar. Eine Fehlattributationen bei einem so wichtigen Thema wie Einsamkeit wäre schädlich. Die Aufmerksamkeit könnte von politisch zu verantwortenden Isolationsrisiken wie Armut und Arbeitslosigkeit ablenken. Andere Aspekte wie die Anbindung der Entwicklungsländer, die Machtkonzentration oder die Gebührenstruktur blieben unberücksichtigt. Das Problem ist nicht der Ausschluß von Netznutzern aus dem 'normalen' sozialen Leben, sondern umgekehrt der Ausschluß der meisten Bürger aus der Netzwelt. Ihnen entgehen Qualifikationschancen und diverse Kontakt- und Freizeitmöglichkeiten. Selbst Vernetzungskritiker plädieren für den Zugang für alle zum Netz (vgl. Döring, 1996).
Die Menschen sind tagtäglich von den unterschiedlichsten Medien, dem Fernsehen, dem Videorecorder, dem Computer und auch dem Internet umgeben. Von den Menschen wird eine kompetente und zielgerichtete Nutzung gefordert. Das Erlernen von Medienkompetenz wird dadurch zu einer der wichtigsten Fähigkeiten in unserer Kultur. Die Vermittlung dieser Kulturtechnik muß in ein ganzheitliches Erziehungsziel eingebettet werden. Medienkompetenz sollte in die Lehrpläne der Schulen aufgenommen werden und LehrerInnen und KindergärtnerInnen entsprechend weitergebildet werden. Nur so kann die soziale Kluft überwunden werden, die zur Zeit bei der Internetnutzung noch herrscht.
Die Erkundung des Internets und seiner Dienste gleicht einem probieren und basteln mit den Möglichkeiten. Die Menschen lernen Verknüpfungen zwischen den unterschiedlichsten Medieninhalten (Bild, Ton und Text) herzustellen. In einem schnellen Medium wie dem Internet ist das Erlernen von Stille und Innehalten wichtig. Nur so kann die nötige Distanz zu dem erfaßten Inhalten gewahrt werden, um eine Deutung des Wahrgenommenen vorzunehmen. Die aufkommenden Gedanken müssen verglichen und vertieft werden. Erst dann ist ein echtes verstehen möglich.
Die Computer-vermittelte Kommunikation wird in immer mehr Bereiche des Lebens vordringen und für immer mehr Menschen zum Alltag dazu gehören. In Zukunft wird sich die Psychologie mit den Auswirkungen der Computer-vermittelten Kommunikation mehr beschäftigen müssen. Wie wirken sich die neuen sozialen Erfahrungen und die Kommunikation über alle Grenzen und Kulturräume hinweg auf unsere Identität aus? Wie verändern sich Lebensentwürfe, Vorstellungen und Verhaltensmuster, wenn wir die Auswahl aus einer ganzen Palette plötzlich zu unserer Verfügung haben? Welche Wirkungen hat das alles auf die Menschen und das Menschsein? Wie wirkt es sich aus, wenn ein Mensch, die im real Leben lebensnotwendige Abwehrmechanismen, bei seiner Online-Identität fallenläßt? Was ist, wenn ein Mensch Online Erfolge zum Beispiel beim flirten hat, im realen Leben aber nicht?
Die Technologie verändert uns als Menschen und sie verändert unsere Beziehungen. Welche Folgen und Wirkungen die Computer-vermittelte Kommunikation letztlich mit sich bringen wird, kann erst über eine längeren Zeitraum festgestellt werden. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das empirische Datenmaterial für eine genaue Analyse zu dürftig. Es muß noch einige Grundlagenforschung auf diesem Gebiet erfolgen. Vor allem lang angelegte Feldversuche wären wünschenswert. Die möglichen Probleme, die durch Computer-vermittelter Kommunikation entstehen können, sollten nicht zu einer Vermeidung des Mediums führen. Vielmehr sollten uns die Risiken des Mediums bewußt sein und ein richtiger Umgang mit ihm erlernt werden.

6 Anhang

6.1 Literaturliste


Baacke, D., Ferchhoff, W. und Vollbrecht, R.: Kinder und Jugendliche in medialen Welten und Netzen. In: Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele (S. 31-57). Bonn 1997. Bundeszentrale für politische Bildung
Bleuel, Nataly: Debakel von Schwatzern. In: Spiegel special: Freizeit digital. Heft 3. Jhg. 1998. Hamburg. Spiegel Verlag
Boehringer, Peter: Gesellschaftliche Auswirkungen von Information Highways. Regensburg 1995. Roderer Verlag
Döring, Nicola: Kommunikation im Internet: Neun theoretische Ansätze. In: Batinic, Bernad (Hrsg.): Internet für Psychologen. (S. 267-298). Göttingen 1997a. Hogrefe Verlag. Online: http://www.hogrefe.de/buch/online/netpsycho/lprobe/kap12.html
Döring, Nicola: Identitäten, Beziehungen und Gemeinschaften im Internet. In: Batinic, Bernad (Hrsg.): Internet für Psychologen. (S. 299-328). Göttingen 1997b. Hogrefe Verlag. Online: http://www.hogrefe.de/buch/online/netpsycho/lprobe/kap13.html
Döring, Nicola: Führen Computernetze in die Vereinsamung? In: Zeitschrift für angewandte Sozialpsychologie. 27.Jhg. Heft 3. 1996.
Online: http://www.fernuni-hagen.de/SOZPSYCH/Gruppendynamik.html
Faßler, Manfred: Was ist Kommunikation? München 1997. Wilhelm Fink Verlag
Falckenberg, Christian: Internet - Spielzeug oder Werkzeug? Aachen 1994. Unveröffentlichte Studienarbeit.
Online:http://www.uni-koeln.de/themen/cmc/text/falckenberg.94.txt
Funke und Krüger: Im Netz der Emotionen. 1997a. In: Psychologie Heute. Heft 5. Jhg. 1997. Online: http://www.psychologie.uni-bonn.de/allgm/publikat/psy_heute/k7.htm
Funke und Krüger: Macht das Internet süchtig?. 1997b. In Psychologie Heute. Heft 6. Jhg. 1997.
Online: http://www.psychologie.uni-bonn.de/allgm/publikat/psy_heute/k8.htm
Günther, Armin: Internet für Psychologen. Frankfurt/Main 1997. Campus Verlag
IntelliQuest: In: Wrede, Klaus: Internet Statistik. Und was treiben sie im Netz? 1997. Online: http://www.firstsurf.com/wrede4.htm#Fakten
Kjaer, Torben: Wie startet man ins Internet. Hamburg 1995. KnowWare Verlag
Kneer, Volker: Computernetze und Kommunikation. Hohenheim 1994. Unveröffentlichte Diplomarbeit. Online: http://www.uni-koeln.de/themen/cmc/text/kneer.94a.txt
Linke, Marcus: Das M&T Computerlexikon, München 1998, 2. Aufl., W. Heyne Verlag
Mantovani, Giuseppe: Was der Computer mit uns macht. Sozialpsychologische Aspekte der Kommunikation mit und durch den Computer. Mainz 1994. Matthias-Grünewald Verlag
Mettler-Meibom, Barbara: Wie kommt es zur Zerstörung zwischenmenschlicher Kommunikation?. Überlegungen über langfristige Tendenzen und die Anwendung von Computern. In: Rammert, Werner (Hrsg.): Computerwelten - Alltagswelten: wie verändert der Computer die soziale Wirklichkeiten? (S. 65-90). Opladen 1990. Westdeutscher Verlag
Opaschowski, Horst W.: Das Kind wird zum Scanner. In: Spiegel special: Freizeit digital. Heft 3. Jhg. 1998. Hamburg. Spiegel Verlag
Pelz, Jan: Gruppenarbeit via Computer. Frankfurt am Main 1995. Europäischer Verlag der Wissenschaften
Rumpf, Frank: Nach Feierabend Amok. In: Kölner Stadt Anzeiger. Moderne Zeiten.
(S. 1) 28.Februar / 01.März 1998
Salomon, Gavriel: Zur Psychologie der Computer und ihrer Wirkungen. In: Groebel, Jo und Winterhoff-Spurk, Peter (Hrsg.): Empirische Medien Psychologie (S. 258-275). München 1989. Psychologie Verlags Union
Schindler, Friedemann: CyberCommunites - herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Theorie, Forschung, Praxis (S. 137-155). Bonn 1997. Bundeszentrale für politische Bildung
Scholl, Wolfgang und Pelz, Jan: Computervermittelte Kommunikation in der deutschen Wirtschaft. In: Batinic, Bernad (Hrsg.): Internet für Psychologen. (S. 337-358). Göttingen 1997. Hogrefe Verlag.
Online: http://www.hogrefe.de/buch/online/netpsycho/lprobe/kap14.html
Schulze, Sigrid: Ahnenforschung und Alterszucker, In: Kölner Stadt Anzeiger. Moderne Zeiten. (S. 7). 16./17. Mai 1998
Schumacher, Hajo: Rutschbahn in die Welt. In: Spiegel special: Freizeit digital. Heft 3. Jhg. 1998. Hamburg. Spiegel Verlag
Stengel, Damaris: Cybermania. Über virtuelle Welten. In: Hartmann, Hans A. und Haubl, Rolf (Hrsg.): Freizeit in der Erlebnisgesellschaft. Amüsement zwischen Selbstverwirklichung und Kommerz (S. 245-263). Opladen 1996. Westdeutscher Verlag
Toffler, Alvin: Das Ende der Romantik. In: Spiegel special. Abenteuer Computer. Heft 3. Jhg. 1995. Hamburg. Spiegel Verlag
Turkle, Sherry: Leben im Netz. Identität im Zeitalter des Internet. Hamburg 1998. Rowohlt Verlag
Typologie der Wünsche Intermedia (TdWI) der Burda Medienforschung: In: WWW Statistik. Das Internet in Zahlen. Focus-Online. 1998. Online: http://focus.de/D/DD/DD36/dd36.htm
Winterhoff-Spurk, Peter und Vitouch, Peter: Mediale Individualkommunikation. In: Groebel, Jo und Winterhoff-Spurk, Peter (Hrsg.): Empirische Medien Psychologie (S. 249- 257). München 1989. Psychologie Verlags Union

6.2 Netspeak - die Sprache des Internets


Englische Chat - Abkürzungen
asap as soon as possible (engl.: so bald als möglich)
btw by the way (engl.: übrigens, nebenbei gesagt)
fyi for your information (engl.: zu ihrer Information)
imho in my humble opinion (engl.: meiner bescheidenen Meinung nach)
lol laughing out loud (engl.: lautes Gelächter)
cu see you (engl.: wir sehen uns)
cul8r see you later (engl.: wir sehen uns später)
b4 before (engl.: zuvor, vorher)
<g> grin (engl. grinsen)
<bg> big grin (engl. breites grinsen)
<g,d&r> grin, duck and run (engl. grinsen, ducken und wegrennen)
<s> smile (engl. lächeln)

Und ein paar deutsche Abkürzungen
mfg Mit freundlichen Grüßen
<g> grinsen
EmotIcons
:-) oder :) glücklich, spaßig, ironisch
;-) blinzeln, ironisch
:-( oder :( traurig
:'-( weinen
:-O schreien
:-o schockierend, überrascht
:-# vertrauliche Nachricht
:-x Kuß
[ ] umarmen
%-} Blödsinn
Verbalisierte Mimik und Gestik
*händereib* Schadenfreude
*lach* Lachen
*pfeif* Verlegenheit
*hüstel* Verlegenheit
*grins* Spaß
*schneuz* Trauer
*mampf* Essen
*grrrr* Wut
*fomp* Bierflasche öffnen
*krrrk* Feuerzeug für die nächste Zigarette
*wink* Verabschiedung
*hahahahaha* Lachen
Signaturen aus ASCII-Zeichen

	  o/    \o   
          /\    /\
           /\  /\


        o
     _>\ _
    (_)<(_)     



         ,,,  
        (o_o)
----oOO--(_)--OOo------

 

 

 

      |\/\/\/|     ____/|              ___    |\_/|    ___
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      |      |      =(_)=  THPHTH!   /      \/     \/      \
      | (o)(o)        U             /                       \
      C      _)  (__)               \/\/\/\   _____   /\/\/\/
      | ,___|    (oo)                      \/       \/
      |   /       \/-------\         U                  (__)
     /____\        ||     | \    /---V  `v'-            oo )
    /      \       ||---W||  *  * |--|   || |`.         |_/\

 

 

 

6.3 Netiquette - die Regeln des Internets


1.) Vergiß niemals, daß auf der anderen Seite ein Mensch sitzt !
2.) Erst lesen, dann denken, noch mal lesen, noch mal denken und dann erst posten !
3.) Fasse dich kurz !

4.) Deine Artikel sprechen für sich, sei stolz auf sie !
5.) Nimm Dir Zeit, wenn Du einen Artikel schreibst !
6.) Vernachlässige nicht die Aufmachung Deines Artikels !
7.) Achte auf die Subject: -Zeile !
8.) Denke an die Leserschaft !
9.) Vorsicht mit Humor und Sarkasmus !
10.) Kürze den Text auf den Du dich beziehst, auf das notwendige Minimum !
11.) Benutze Mail, wo immer es geht !
12.) Gib eine Sammlung deiner Erkenntnisse ans Netz weiter !
13.) Achte auf gesetzliche Regelungen !
14.) Benutze deinen wirklichen Namen, kein Pseudonym !
15.) Kommerzielles ?
16.) Keine 'human gateways' - das Netz ist keine Mailbox !
17.) Du oder Sie ?